
我现在距离尼奥(Nioh)大约10个小时,我可以肯定我已经坠入爱河了。 当我进入开幕式时(涉及在一个漆黑的雨夜里在伦敦塔上进行的一系列残酷的相遇),我感到非常特别。 它使我想起我第一次玩黑暗灵魂 ; 我意识到了每个盲点,每个新敌人都感觉像是一个独特的难题,需要按照自己的方式解决。 尽管我非常喜欢《 黑暗之魂》系列,但《 黑暗之魂3》并没有给我带来新鲜感。

不要误会我的意思; Dark Souls 3几乎不可能复制到玩原始游戏的感觉。 拥有第一款游戏的经验可以提供一些启发。 即使续集让您大吃一惊,游戏的基本结构也取决于第一款游戏的核心原理(以及此前的恶魔之魂 )。
一些粉丝对Nioh应归功于Dark Souls的建议感到不满,但Nioh导演安田文彦 (Fumihiko Yasuda)很高兴接受这一比较:
“我们与Dark Souls的比较没有问题,因为我们的开发团队中有很多Souls粉丝。 因此,这是一种荣誉徽章。 我们不想被视为对它们的模仿。 它们一直是一种影响力,但显然我们吸收了其他游戏的是《忍者外传》系列。 还有《鬼武者》和《暗黑破坏神》之类的砍刀游戏。”
安田文彦
当然,这不是可笑的比较。 Dark Souls游戏以出色的严密和精确的战斗机制,优雅而专注的关卡设计以及精心设计的敌人和上司遭遇而闻名。 Nioh也在许多方面都取得了成功,同时又扩展并建立了一些核心概念。
核心相似点显而易见且无数:神殿(篝火)打断了环境,您可以在其中保存游戏并进行升级,杀死敌人会获得可用于升级的Amrita(灵魂)奖励,战斗需要对Ki进行仔细的管理(死亡)会使您在最近的神殿中重生,并且在此过程中会丢失任何累积的弹药(可以通过定位墓地来恢复-在“ 黑暗之魂”中 ,这是您的血迹)。
我还处于游戏初期,但是根据到目前为止的经验,我想讲三件事。

文
最大的创新(也是我迄今为止最喜欢的创新)是,您不仅可以看到每个敌人的健康状况,而且可以看到他们的Ki(耐力)量表:您实际上可以看到敌人发动攻击时甚至在他们付出多大的努力(甚至当他们跑)。
我记得有一次,一个强大的敌人在追赶我,他这样做了,他跑出Ki了,不得不停下来短暂休息一下(此时,我能够旋转并发出足以让我打架的打击机会-如果我们在完整的Ki量表方面达到平均水平,我可能没有这个机会)。
在《 黑暗之魂》游戏肯定会以精美的微妙方式传达敌人的动作时, Nioh确实迫使您同时考虑动作传达和 Ki消耗。 您需要避免对敌人的打击,同时还要考虑它们有多少Ki-例如,您可以躲避一次攻击,但您自己也可能会用尽Ki。 因此,您躲避了攻击,但是敌人在喘口气时可能还剩下足够的Ki来进行致命一击。 忍者队的表现非常出色,这是一个很棒的概念。
姿态
Nioh还介绍了姿势的概念:您可以在高,中和低姿势之间动态切换。
高姿态可让您以速度和Ki的代价进行难以置信的强大攻击。 相反,低姿态可以使您发动快速攻击,消耗很少的Ki,但对敌人的伤害(至少是每次打击的伤害)也相对较弱。 因此,就平衡攻击力和消耗Ki而言,中等立场处于中间位置。
当我第一次听说该系统时,我认为管理起来很麻烦且棘手,但是在实践中,改变立场很容易,而且我发现在不同的敌人遭遇中尝试不同的立场很有趣。
合作游戏
我觉得《 黑暗之魂》游戏中的合作多人游戏每次迭代都会得到改善,但是如果您想与好友一起玩整个游戏,有时可能会有些乏味-主要是因为您需要人性化 (一种消耗品)来能够触发多人游戏会话(在《 黑暗之魂2》中需要人类雕像像 ,在《 黑暗之魂3》中则需要Ember )。
从原则上讲,这一切听起来不错,但是如果您遇到一个使数次死亡的强硬老板,很容易耗尽这些物品,这将迫使您进行一些耕种,有时这可能会成为一件繁琐的琐事(特别是在原始游戏中, 人类具有更难以捉摸和空灵的品质)。
的确,在Nioh中 ,您仍然需要一个项目来玩多人游戏: Ochoko杯。 您可以在神社提供Ochoko,以便召唤随机玩家或特定朋友。
Nioh的不同之处在于,耕种Ochoko非常简单-实际上,我毫不犹豫地使用“农业”一词,因为通过正常的游戏来建立大量的物品储备非常容易。 特别是,您可以成为其他世界的游客(根据您已经完成的任务),而且如果您正在帮助其他玩家,Ochoko经常会掉落。
这是一个小改进吗? 是的,一点没错。 但这是生活质量改善中的一种,它确实消除了一些不必要的烦恼和压力。 这为整个游戏提供了真正的合作体验的可能性。

尽管还很早,但我仍然非常享受Nioh 。 这只是我在《 黑暗之魂3》之后想要的那种体验。 我仍然很喜欢《 黑暗之魂》系列,而且我很期待玩《环状城市》 ,但是Nioh激发了我在玩第一场《 黑暗之魂》游戏时感到的奇妙和激动。 忍者队敬上
