这篇文章是关于如何通过发布手机游戏来谋生的。 有很多事情要做,但是有可能一步一步地达到目标。
众所周知,任何人都可以在Google Play和App Store上进行发布。 因此,我是否有兴趣以此为生? 核心点是不时创建不太棘手的移动应用程序,并获得足够的钱来支付每月账单。 同样,应该有可能将部分工作委托给其他人,并且每周的工作时间少于40小时。 实际上,这是少工作多赚的共同大梦想,但是看起来它有机会为我而活。 一月下半月,我下定决心验证该想法与现实世界的匹配。
那是评论文章,我想简要介绍一下我现在在做什么以及我打算做什么。
我想在以后的帖子中分享细节。 现在,我才刚刚开始漫长的移动应用之旅,没有必要对如何创建或推广移动应用程序的任何特定部分进行详细审查,但是突出显示您需要采取的步骤确实有意义执行以将您的想法转变为所需的产品。
好的,在不费吹灰之力的情况下,我决定仅使用Android内置广告在Unity3D上构建游戏。 游戏,因为它看起来很明显是谁以及如何使用它。 有了广告,因为在我看来,这是最简单的通过应用获利的方法(破坏者:这也是最有效的方法之一)。 在Unity上,因为它功能强大且免费(仅针对中度业务收费),还可以根据需要将游戏移植到iOS中。 而Android,因为首先,我拥有这样的手机,其次,因为要在Google Play上发布,您应该支付一次$ 25,而在App Store上发布,则您每年应该支付$ 99。
不幸的是,我既没有移动开发经验,也没有游戏开发经验。 我无法绘制计算机图形,我无法在商店中推广任何东西,我也不知道如何在任何地方进行任何PR。 所以我做了三个决定。
- 游戏可能会因为缺乏经验而失败,因此最好不要对游戏投入太多。
- 没有专业人士的帮助,也没有付出大量努力,就无法保证结果。
- 获得的经验多于成功的机会。
鉴于此,我可以看到两个正统的选择。
- 信任专业的自由职业者,并将晋升留给公关公司。 实际上,这种方式适用于不想深入了解业务运作细节的管理人员。
- 自己做所有的事情,除了做自我宣传的广告之外。
在以上两点之间选择平均平均值不是很合逻辑,因此我可能选择这两个选项之一。 从长远来看,第一个选择很有可能获得回报,但一开始它还需要敏感的投资。 是的,它可能只有回报,但它不应该回报。 第二种方法失败的可能性更高,但是尽管失败需要大量的个人时间投入,但失败不会导致金钱损失。 我想出第二种选择,因为它可能有助于更好地了解什么是移动应用程序开发。 如果我将这项实验付诸商业,那将花费十亿美元。
因此,我将自己完成所有工作。 这就是第一个困难出现的地方。 我是否已经说过我没有构建应用程序所需的技能中的最多技能? 这就是为什么我决定做尽可能基本的2D游戏的原因。 从发展的角度来看,它应该和《飞扬的小鸟》一样容易。
基于这样的想法,在一月下半月,我在脑海中绘制了非常基本的游戏情节。 气球应该从屏幕的底部飞到顶部,直到它们碰到屏幕的上端。 用户必须弹出气球,直到气球没有到达顶部。 看起来像是很少的工作。 在几周的文学学习中,我回顾了很多Unity3D视频课程,使用省略号而不是气球的椭圆形制作了游戏的第一个版本的原型,并启动了它……而且……游戏非常无聊。
它迫使我扩大比赛范围。 我开始注意到头脑中玩游戏的所有想法。 我将在静默状态下跳过图形的创建,因为在当前的原型中,我使用的是草绘的图像或简短的Google图像。 希望在几天前,一个好伙伴为他提供了游戏方面的帮助,并且他对Photoshop有所了解,因此未来的图形必须更好。 而且,到目前为止,该游戏不是我的,而是我们的。 朋友和熟人对这些想法大有帮助,因此游戏中会出现不同的炸弹和粉丝。 他们应该通过将气球从玩家的手指上敲下来,为弹出过程增加一些动力。 我想在以后的文章中详细介绍最终的游戏玩法,因为它仍然无法解决。 现在,您可以在那里获得更多信息。 是的,这款游戏已经比《 Flappy Bird》更难了,但我猜它对于一个或两个人来说仍然“可以入侵”。
好的,让我们想象一下游戏已经完成,但是仍然存在一个巨大的问题。 如何强迫人们玩呢? 然后,我将两者结合在一起,我们的小团队无法提出关于如何推广游戏的一个或多个最终解决方案。 首先,我认为只使用ASO,但事实是,人类每天都会向应用程序上传大量应用程序,而且不太可能进行没有数百名竞争对手的频繁搜索查询,这改变了我的主意对应用程序进行一些广告宣传。 目前,我们发现促销游戏的类型数量与adv的无偿选择数量一样低。 老实说,当这篇文章快要完成时,我们注意到Facebook的adv并没有花费很多,您可以每天花几美元在文学上宣传您的页面,并且对独立开发者生效。 因此,我们一定会使用此选项。 可以将所有当前的促销选项划分为四个部分,其中第四个是附加项。
- 为媒体中心(新闻工作者,博客作者,流媒体等)的作者提供早期访问。 作者获取帖子的信息并为游戏做广告。
- 通过此资源在网络中的任何地方建立自己的社区,例如此博客,Twitter页面或其他内容,以及PR。
- ASO。 比完成更好的优化,要比用户找到并安装我们的机会更高。
- 创建登录页面。 登陆是我上面提到的页面。 该页面的目的是积累用户的电子邮件,并在游戏发布后立即通知他们。 正式发布后,向人们提供Beta测试机会或在应用程序中提供一些奖励将是公平的。
顺便说一句,在撰写这篇文章时,我决定创建某种公司名称,以在社交网络中建立受众。 公司名称Ryzhka Soft,在英语中表示像Ginger Soft sm这样的东西
虽然您还没有将应用程序上载到商店,但在社交媒体和登录页面上聚集人们是有意义的,但我认为发布后再这样做并没有意义。 顺便说一句,我们发现与登陆电子邮件订阅相比,人们倾向于更渴望加入社交媒体组。 再说一遍,我想稍后再介绍一下营销,因为我会更好地了解如何推广自己的游戏,而这仍然是一篇评论文章。 我只是说一点,在所有可用的Android语言上做广告都是有意义的。 但是,在进行独立开发的情况下,您必须使用英语才能在美国提升自己(通常,普通美国人比其他任何人都能赚到更多的钱),并且,如果您知道其他语言,则可以使用这种语言进行提升同样,因为永远不会有更多的用户多余。 我们将使用两种语言(英语和一种母语)发展自己的社区。
我们将使用两种语言做广告,但是我们将在尽可能多的语言上本地化游戏和游戏说明在Google Play上的位置。 这个想法很简单,当用您的母语编写内容时,它更容易感知内容。 额外的翻译可能会导致非母语使用者(由于某些原因而访问了游戏的Play市场页面)的安装百分比更高。
通常,这就是我今天打算讲的所有内容。 在以后的文章中,我希望逐步分享本文中提到的主题以及其他一些主题的详细信息。 请在下面找到我可能会讲到的主题列表。 在评论中粘贴您想阅读的更多信息,以及对您而言不那么有趣的信息。 任何建设性的批评都是允许的:)。
主题列表。
- 如何使用Unity3D。
- 如何在Unity 3D的C#上编写。
- 如何创建矢量图形。
- 关于哪种类型的游戏可能会流行以及哪种个性的建议很少。
- 什么是ASO以及如何使用它。
- 零预算广告。 目标广告可以产生负费用吗?
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