给《耻辱2》的情书

我想谈谈Dishonored 2,因为我认为这是我至少18年以来玩过的最好的沉浸式模拟游戏。 我刚刚完成了主要战役,因此我不得不停止思考这款游戏的出色之处。

自1998年以来,我一直以来最喜欢的视频游戏是《小偷:黑暗计划》(原始《小偷》不一定是该系列中最好的,但肯定是第一部,而且很重要)。 我仍然认为Thief出色的基于阴影的隐形游戏玩法,系统的复杂性,世界构建,故事和制作价值(最著名的是场景和声音设计)至今仍是无与伦比的,但我不得不承认有几次在Dishonored 2期间,我认为该游戏非常接近将Thief从那个基座上推倒了。 Dishonored 2不会尝试成为一个新的更好的Thief,甚至不会接近它-而是希望成为一个完全不同但受到很大影响的想法和系统,这些想法和系统可以协同工作并传达信息,而这个游戏成功了在那个。 Dishonored 2就像一群演奏家音乐家一样,他们在乐队中一起演奏,散发出火花,并充分享受演奏过程,因此产生的产品远远超过其各个部分的总和。

至关重要的是,这使第二款游戏比原始的《耻辱》更好-第一款游戏也是一套有趣的系统,但是却缺乏秘密之处。 我真的很喜欢原始游戏的玩法,但是直到完成游戏后,我才开始欣赏游戏的出色表现-但是没有什么时候让我停止玩游戏,并认为“天哪,我是什么?现在玩是一件杰作。” 耻辱2有很多这样的时刻。 这是一款游戏,它从原始作品中吸取了所有精彩内容,对其进行了放大,完善和点击,使其获得了第一个冠军所从未发生过的效果。

谁知道,也许我太有偏见了? 也许-但是在沉浸式模拟中,我总是最喜欢的第一件事是关卡设计。 关卡设计可以节省粗糙和不平衡的游戏并使它变得令人愉悦,并且如果做错了,它还可以将经过完美调整的游戏变成无聊的节日。 值得庆幸的是,在《耻辱2》中,我们拥有一流的游戏系统,并结合了轰动的,惊人的关卡设计。 虽然在我个人的永恒榜单中,我认为《耻辱2》没有一款游戏能超越《小偷:黑暗计划》,但它的关卡设计肯定比小偷的要好,这确实是一项成就。 该死的,这款游戏拥有我在任何游戏中见过的最好的关卡设计。

游戏中的每个任务都是大师班。 游戏中没有任何任务能够唤起人们的狂喜,或者至少不会令人钦佩他们的雄心壮志以及在工程,建筑和艺术指导之间创造这些空间的辛勤工作。 您到达Addemire Institute的最高屋顶,低头看下面巨大的庞大建筑群,然后反思它是多么开放,多层和美丽。 您在赛里亚花园(Cyria Gardens)周围漫步,并吸收了一座建在庞大的古老森林树木之间的城市氛围。 您一开始就匆匆离开了Dunwall,却发现街道和Dunwall塔的大厅在最后都被扭曲和破坏了(并且忠实于原始游戏的水平,这是一个不错的奖励)。 甚至不要让我开始了解阿贝勒公爵美妙的大皇宫的几何邪恶感。

但是有两个任务与我以前从未见过的不同。

首先是Kirin Jindosh和他的发条大厦。 即使在游戏发布之前,它也被严重破坏了,但是并没有改变任何东西-没有破坏者可以让您为这个水平的野心和工程奇迹做好准备。 我想哈维·史密斯(Harvey Smith)在一次采访中提到,水准仪的设计师丹尼尔·托德(Daniel Todd)和建筑师大卫·迪·贾科莫(David Di Giacomo)必须实际创建豪宅的真实生活模型,以了解是否有大量运动部件在现实,机械和几何上都有意义。 轻按一下杠杆,房子的整个部分就会完全移动和变换-某些墙壁变成地板,有些地板变成天花板,有些天花板消失并移开。 仅作为3D空间单独使用时,此级别是一个工程奇迹-但Dishnoroed 2是具有不断发展的系统,工具集和角色的身临其境的sim卡,而Clockwork Mansion由于这些因素而被提升到了前所未有的杰作水平。 在我的游戏中,我发现一些发条兵被卡住并在大厦的“郊外”巡逻,这是由于我不断动摇杠杆的结果,它感觉到(而且是)一个很棒的功能,而不是一个bug-我敢肯定,玩家的巡逻和房间组合布局完全不同。 (考虑一下,游戏设计师-您的AI最终可能会被卡在建筑物的墙壁或地板之间,因为玩家不断移动这些空间-您勇于平衡和调试这一点,而不是宣称这个想法太冒险了吗?)这种在庄园中创建越来越多“郊区”的可能性最终提供了一种方法,可以使用这些秘密通道在大部分任务中导航,并从阴影中观察房子可居住房间中的生活,这在隐形游戏中我深爱着。 当玩家离开“正常”房间并离开雷达时,Jindosh(通常会注视着您的一举一动)开始感到担忧,因为他不再知道您在哪里-某种叙事天才与令人难以置信的系统结合在一起。

前提是Jindosh甚至知道您在家里。 在入口处,您可以通过玻璃天花板爬上屋顶,到达发明家,这样他甚至都不知道您要来。 您可以为此获得特殊成就,但实际上,这是一个关卡设计成就。

当我以为自己看到了一切之后,我到达了Aramis Stilton的宅邸,并学习了如何穿越时空。 这是过去18年游戏给我的最激动人心的时刻之一。

跳时机制本身,尽管对于沉浸式模拟游戏来说是疯狂的创新,但它并不是游戏中的新事物,它可以使您过去,做点事情并改变现在。 绝对惊人的是Arkane在技术层面上实现它的方式。 通过您的时计设备,您可以在不存在并行时间线的情况下查看其发生的情况,而系统性和感知性的含义都是开创性的。 在执行任务的过程中,我不得不同时关注当前时间轴周围发生的事情,同时还试图浏览其他时间轴,有时我认为我的大脑几乎被这种系统性的悖论所困扰。 您可以在警卫员转过身时跳入过去,在地上埋一枚地雷,跳回去并观察他是否从现在的安全中被陷阱击中,也就是说,如果您确实安全并且未被发现,令人毛骨悚然的Nest Keeper或猎犬。 如果还不够的话,在任务后期,您会发现Arkane建造的大厦不是两个,而是三个(四个?)平行的时间表中存在的不同版本–这些是故意建造的,玩家可以不断地在时间轴之间跳转以克服障碍和挑战,但是我相信,除了一些故事驱动的时刻外,如果愿意,您可以通过基本上坚持一个特定的时间轴来完成几乎整个任务。 因此,您基本上可以选择三个完全不同的级别,将它们打包成一个任务,并且所有这三个级别都值得深入研究。

级别不断将您从一个时间轴推到另一个时间轴的方式,因为在某个时刻您不再感到安全,这是一个了不起的思维技巧。 豪宅的当前版本,至少在一开始是令人恐惧的,令人不安,因此您总是很想过去,直到事发前斯蒂尔顿大厦的温暖,光线和生活。 但是,您不能在那儿呆太久,因为警卫们到处都是,很难被隐藏起来。在您不知情的情况下,您被推回令人毛骨悚然,寒冷而残缺的现在,那里鲜血飞扬,死人和令人不安的滴答作响。鬼钟等待着。 在平行宇宙中存在的这两种豪宅中,您都不会感到宾至如归。

即使在技术层面上,我也不知道Arkane是如何实现的。 这些,也许是以某种方式放置在同一3D空间中并互换的两组不同的纹理,网格和对象吗? 我认为在一次采访中有人暗示这可能是在同一关卡文件中一个接一个地建立的不同空间,并且从技术上讲,通过跳过时间轴,玩家可以上下移动-但我可能是错的。 “他们是怎么做到的?”的念头仍然困扰着我。 最重要的是,他们以一种如此无缝,可信赖和可靠的方式做到了这一点(我从未被困在家具中或被传送到世界之外)的方式令人印象深刻。 如果您还没有注意到,那么在涉及惊人的空间设计,系统和工程方面的挑战时,Dishonored 2级设计师并不是胆小。

阿拉米斯·斯蒂尔顿(Aramis Stilton)的豪宅是一个技术创新,令人惊叹的关卡设计和讲故事的场所,所有这些都汇聚在一起,共同创造出某种东西,不仅证明了耻辱2的雄心壮志,而且证明了视频游戏可以而且应该作为媒介。 这个空间所唤起的感觉,情感和体验是只有视频游戏才能提供的东西,参与这一使命的每个人都应该为此感到自豪。

可重玩性和传达沉浸感是每位玩家都拥有完全独特体验的一种重要支柱或身临其境的模拟游戏。 Dishonored 2推动了这一设计学的发展-不仅每个任务都是出色的开放性和非线性,而且游戏本身通过角色开发和可用工具提供了多种玩家表达方式,而且Dishonored 2具有许多巧妙而细微的程序元素。 从史迪尔顿大厦入口处的金杜什之谜到大皇宫里阿贝勒公爵的下落和身份,每次任务都有的元素在您每次玩耍时都会改变,同时保留了手工制作的感觉,这使它令人耳目一新。激励后续运行。 我非常感谢努力(努力!),尽管大多数玩家只完成一次游戏,但Arkane设计师还是将这些元素投入了这些元素,我希望我们在未来的沉浸式模拟游戏中能看到更多。

关卡设计是一回事,但在这个游戏中,我实际上也很关心故事和角色。 Dishonored的整个世界-包括所有游戏,DLC,书籍和图画小说-都非常引人入胜并且制作精良,但是第二款游戏专门设法实现了大多数角色的真实完整性和成熟感。 它们相对较少,但是每一个都是发达的并且有些复杂,并且存在与人类有关的故事。 在玩游戏时,我关心索科洛夫(Sokolov)及其与衰老无可救药的斗争。 几年前玩过第一款游戏的DLC之后,我完全忘记了比莉·卢克(Billie Lurk)的外表,并惊讶地发现了梅根·福斯特(Meagan Foster)的真实身份,我为她过去的麻烦以及为重新发现自己的生活和目的而感到挣扎感到抱歉。 与《耻辱》中的人物一样,没有一个人物是纯黑色或白色的(该系列天才的一部分是叙事与世界状况的相互联系,人们的行为根据您玩游戏的方式而变化)。 甚至Delilah Copperspoon也不是一个简单的反派-深入研究游戏的深处,您会发现有关她悲惨的童年的细节,这可能会让您三思而后行,直到最终在游戏的结局中与她对抗。 与第一款游戏相比,《耻辱2》的写作更加连贯和一致,并且可以使世界和角色多层化而不会让人感到不知所措。

Dishonored 2是一件艺术品,它是您想要在博物馆展出的游戏类型,以自豪地展示电子游戏可以是什么以及可以实现真正的努力和激情。 每个任务都是关卡设计的杰作,每个屏幕截图都应该装帧并挂在墙上,游戏的故事虽然不太复杂,却鼓励反思和辩论。 仅凭此款游戏就可以巩固Arkane在世界上最好的开发工作室之一中的声誉,更不用说像Arx Fatalis之类的宝石,或是后来同样具有开创性的Prey。

在我年轻的时代就定义了口味,我从没想过有哪一款游戏能从我个人有史以来最好的游戏地位中像《 Thief:The Dark Project》那样推翻,更不用说将近二十年了,但是Arkane在《耻辱2》中几乎做到了。我知道有些人最近对游戏感到厌倦,他们逐渐摆脱了他们在90年代和2000年代长大的沉浸式单人游戏体验的类型,如果您是其中的一员,请相信我-除了Dishonored 2,完全恢复了对现代游戏的信念。 衷心感谢你们每个人,Arkane。