No Man’s Sky处理了发布会时出现的误解和达不到期望的鸡尾酒。 它的球员因公关不佳而喝醉了,自然而然地就上网投诉了。
如果NMS处理不同的启动通信,NMS可以取得什么成就?
它把钱留在桌上了吗?
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案例研究:没有人的天空和炒作
就数字而言,《无人深空》正在Steam上大放异彩。 发布一周,它有超过200,000名玩家同时玩。 对于拥有15名员工的Studio Hello Games来说,这是一笔不小的数目-而且很多钱。 几周后,这个数字现在还不到50,000。 仍然是一个可观的统计数据,但暗示了人们的浓厚兴趣下降,这可能会影响游戏的销售尾声。 在收到批评后,我退还了我从亚马逊订购的游戏的实物副本,该游戏未达到预期。 No Man’s Sky可能会在程序生成方面取得成就,但由于娱乐选择众多,很难证明在Metacritic上花60美元购买得分为71的游戏是合理的。
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除了这种宿醉效应,工作室还可以通过两种主要方法来设定游戏期望值:直接沟通和营销(E = MC)。 如果您能找出C平方的原因,请告诉我…
具有良好的市场营销和沟通能力的游戏与一个缺少一个或另一个(或两者都有)的期望会有很大的不同。 更糟糕的是,如果营销或传播与交付的内容不符,您将在游戏的现实性和消费者期望之间产生不协调。 皮克斯(Pixar)是否应该出来说其中一部电影不符合您的期望? 不。这可能不是一种流行的观点,但是游戏公司不应该对自己的游戏发表这种看法。
营销令人失望的游戏
大多数游戏都不是很棒的游戏。 要制作出出色的游戏,需要花费大量的工作,金钱和才能,即使如此,一千种事情也可能出错。 Hello Games是否因为大肆宣传游戏而错了? 他们会说“抱歉,伙计们,但游戏可能不如您期望的那么好或有趣”而得到奖励。
方案1:“对不起,我们的游戏表现平平,但请仍然购买。”
在短期内,此消息将损害游戏的销售。 从长远来看……这也会损害游戏的销售。 你得到什么? 好吧,如果您的工作室在发布会后幸存下来,那么您将在观众中树立信誉。 但是您还交付了一场糟糕的比赛,因此与您选择的情况相比,您的境况可能不会好很多……
场景2:“我们的游戏是迷宫游戏。 这是一款具有程序生成,1,383个不同结局以及可让您浪漫或杀死任何角色的互动选项的RPG-射击-冒险-RTS。 内森·菲利恩(Nathan Fillion)都在为每个NPC发言。”
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您将出售更多游戏单位。 如果您的游戏达不到预期,那么粉丝们将感到失望。 有些人可能要求退款,与朋友发牢骚或在网上咆哮。 但是,除非游戏确实是残酷的-未完成或充满游戏漏洞,否则大多数观众将保持沉默。 他们会玩游戏,感到无聊或沮丧,然后继续前进。 不足之处? 他们可能永远不会再信任您的工作室或其发行商,这意味着您将花更多的钱在营销上,以赢得他们的下一场比赛。 不过,如果选举周期向我们展示了任何东西,那么人们记忆犹新。 工作室可以在糟糕的发布中幸存下来。 毕竟,变速箱软件开发了《异形:殖民海军陆战队》,我们仍然购买他们的游戏。
做一个更好的游戏,虚拟
如果您知道游戏不好,您是否应该花时间改善游戏? 像暴雪这样的公司之所以如此奢侈,是因为它从以前的成功中赚了很多钱。 但是,大多数公司都是其他行业的吸血鬼力量的受害者:冯·现金流伯爵。
这个吸血鬼不断消耗您公司的现金,用于工资,公用事业,租金和保险等愚蠢的事情。 发布周期长,现金流是质量杀手。 在游戏开发生命周期的某个时刻,其主管和金融家面临一个选择:花更多的钱使游戏变得更好或按原样发布。 要继续开发糟糕的游戏,您需要每隔一天就证明销售有正当理由。 如果工作室每天需要花费20,000美元来保持开放状态,而工作室/发行商则从60美元的游戏中获得大约20美元至30美元的收入,那么每天的改进工作就相当于要多卖出约1,000份游戏。 (对于便宜的游戏和较小的工作室,数字显然有所不同)。 对于拥有良好业绩的录音室来说,这种优势可能是现实的,但对于草率的独立制作人来说却不太可行。 而且在某一时刻,每一天的改进都会带来质量回报的下降。
复杂的情况是:如果您花钱在营销上而不是提高质量,您是否会增加单位? 当您可以大声喊出游戏很棒时,为什么要投资质量?
最后的想法
作为狂热的游戏玩家,我谴责未能达到我期望的游戏和工作室。 作为营销人员,我看到了更复杂的情况。 游戏行业中的我们对我们的工作充满热情-几乎比其他任何行业都多。 很难脱离我们从业务和市场营销的现实中做出伟大成就的热情。 每种游戏的情况都不同,但是至少就No Man’s Sky而言,我很难谴责Hello Games。 不太可能有人故意欺骗消费者。 即使最终未能兑现承诺,他们也很好地兑现了游戏的承诺。