大家好,
我是Ivan,今年25岁,但我在实现视频游戏的18个月(也是第一个)项目中失败了:Golem Arena。
如果您只是发现我们的故事,Golem Rage是我们目前正在开发的第二个项目。 在那之前,我们在Golem Arena工作了很长时间,这是我们首次尝试创建视频游戏。 本文详细介绍了我们失败的方式和原因,以及我们从这次冒险中获得的收获。
这(几乎)是我所能想到的最佳体验。 如果我在25岁时成为百万富翁,这让情况变得更好,这使我能够开发视频游戏而不必担心如何谋生。
我想为每个试图创建自己的游戏的人分享这个故事,因为在我的第一个视频游戏中失败使我开始了另一个项目,我更喜欢这个项目(如果可能的话!)
有一些方法可以失败然后反弹。 尽管我们最初失败了,但是我的团队仍然保持投入,我们目前正优雅地迈向Alpha!
我们的新游戏不是团队。
(如果您好奇:请查看Golem Rage上的其他帖子!)
(不,我没有关于魔像的秘密幻想。我真的很喜欢这些。)
中间的那个是我最喜欢的魔像。 我称他为阿尔弗雷德(Alfred)。
如果没有失败,这将是不可能的。 长期的,令人沮丧的,不可避免的失败。 但是这次失败让我遇到了在人群中脱颖而出的强大人们,并帮助他们组建并领导了一群努力工作,充满乐趣的个人,他们决心使我们的愿景变为现实。
怎么想像
这一切都是在我的工作室里一个人开始的,上面放着热茶。 还有互联网。
我的背景:我3岁起就一直玩电子游戏。 我从MS-DOS的软盘上的60多个游戏汇编开始。
像素,像素无处不在。
奇怪的是,我玩游戏并不是为了完成游戏,而是探索游戏允许的所有内容,努力理解为什么我会获得如此多的乐趣。 我发现了世界,以及与概念和想法进行交互的新方法。 一路上,我感到有一天的兴趣,希望和愿景使我自己成为了一个游戏。 但是,不知何故,我绕过了金融和咨询领域。
我创造游戏的梦想不是灵感或协作的突然或完美。 这是渐进的:朝着正确的方向前进,前进一千步,收集无数的回忆和经验。 当一天到来时,抓住机会。
我研究的第一款游戏是棋盘游戏,是我大学的一门选修课。 我们有骰子,纸,剪刀,笔,仅此而已! 啊,是的,也有小汽车冒充玩家。
您实际上不需要任何其他东西。
我的第一个概念诞生了:一个由9个移动正方形房间组成的区域,其中有4×4个正方形的箱子,玩家必须穿过这些箱子才能逃脱,同时放置少量有限的色带,以减慢对手的速度。 这些陷阱只能针对另一支球队,这基本上导致每个玩家尝试穿透其他玩家的思想:他们试图猜测哪些陷阱对自己很危险,同时又诱捕其他陷阱。
测试它很有趣。 这是我第一次想到的有趣。 是的,我在聚会上很棒!
那是冒险的第一部分。 我什至没有记笔记:我只是想出了一个非常有趣的游戏的核心概念。
上完课程几周后,我开始在Gameloft(是的!)进行市场营销的第一次实习(叹气,不是游戏设计)。 但是在那儿,我从内部发现了这个行业:我有没有帐户限制的手机和平板电脑,可以购买任何游戏或在其中消费。
那是游戏天堂。
我的工作之一是测试和分析游戏功能。 在那之前,我还认为手机游戏与其同类产品相比,都是劣质副本,缺乏独创性。
男孩,我错了。 也是正确的,但主要是错误的。
我放开我的先入为主的想法,并开始探索应用商店。 我发现了很棒的游戏。 我玩了《 Battleheart Legacy》长达50个小时,喜欢Leo的Fortune,CounterSpy和Xolan的剑。 沥青,不同的Raymans给我留下了深刻的印象,甚至在PC上购买《 Machinarium》后,我又完成了一次。 我玩了几十个小时,就像过去玩GameBoy一样。 他们都让我意识到触觉屏幕是一个巨大的游戏机会。
如何创造东西
我以为:假设硬核游戏玩家会对在移动设备上具有真实游戏玩法的出色游戏感兴趣,并与巨大的休闲趋势抗衡。
如果他们不断使用手机,为什么不建议使用复杂机制的完整回合制游戏玩法呢? 使触觉棋盘游戏变得有意义,它自然会适合指向箱子以移动角色的游戏玩法。 在我看来,游戏玩法和媒介似乎发展得很完美。
我根据自己的第一个概念编写了游戏设计文档。 这场比赛是四人对抗异步战术角色扮演游戏。 该领域是半随机产生的,以适应不断变化的战略环境。 每个玩家带领一个由三人组成的魔像团队,他们必须将魔术钥匙随机放置在场地上。
然后,他们必须比其他人更快地退出该领域。 每个回合都从三个骰子开始,这些骰子可用于移动生物或诱捕其他团队。 一共有五类魔像(轰炸机,巫师,赌徒,奔跑者和保护者),其中有许多魔法物品,而对于自己的团队来说,则有500多种不同的可能性。
游戏设计文档长25页。
我知道,这确实使我每次都笑。
我花了一年半的时间进行动手开发,以了解为什么真正需要游戏设计文档。
但是,我在那里。 一个人喝茶,还有我的25页word文档。 加上在不同论坛上打开的十五个镀铬窗口。
我刚刚开始发布。 并持续进行。
如何开始
我与五个在网上找到的人一起创办了Golem Arena。
我读到Unity是特别适合移动的引擎。 我当时想:“好的,您需要一个统一的开发人员,一个服务器开发人员,一个3D图形设计师,一个声音设计师aaaand ..应该可以满足需求。”
因此,我张贴了一个帖子,得到了答案,然后尝试在一个小时的Skype通话中采访“候选人” /了解他们是否可靠。
想法是分享游戏产生的收入百分比,并招募兼职人员。 最后,我带了一群年轻的学生/自由职业者/员工,给他们时间在项目上。
此时,您可能会说:“这个家伙不知道他在做什么”。
没错
当您知道我从未编码时,甚至更多,除了我14岁时在TurboPascal上。这时,我不知道什么是网格,精灵,轮廓分析器,引擎,顶点,点光源,光照贴图。等
你明白了。 我什么都不知道(嘿,乔恩)。
而且我实际上是在有限的时间里管理人们做我不了解的事情。
并没有变得容易。
我们的第一位平面设计师,发明了五个魔像,从长远的角度来看,感觉他将无法交付作品。 因此,四个月后,他好心地把所有他的概念和资产给了我们,说我们应该取代他。 简而言之,这是一个美丽的手势。
服务器开发人员离开后加入了比利时军队。
下一位服务器开发人员实际上是个鬼。
生活通常是随机的。
但这永远不会不同。 从那里开始:发现问题,尝试解决问题。
我想要这个,开发自己的游戏,实在太糟糕了,以至于我从来没有想到过“好吧,这场灾难使你辞职了”。 我一直在寻找可以取代团队成员的人。
8个月后,我们只有9个人在Golem Arena工作。
我们全都在Slack上,进行远程工作,每个周末都进行一次Skype会议以组织下一步。 距离使一切变得更加困难:当您主要通过文本进行交流时,事情可能会变得丑陋。 您在说话,不同的性格和敏感度上要多加小心。 而且,您必须花时间建立纽带,否则您就永远无法成为真正的团队,只有一群人在工作。
我试图将每个职位加倍,以避免有人没有时间工作的“空白周”。 因此,主要是两个开发人员,两个3D设计人员。 然后是UI的2D设计器,这是我一开始完全低估的元素。
我们的游戏领域。 我们的宇宙。 我们的第一个令人印象深刻的资产。
如何承受某些事情
欢迎来到计划外项目的兼职无偿远程管理! 这意味着您必须不断记住每个人正在做的所有事情,组织起来以创建有效的工作流程,并在几周后提醒他们一些任务。
我完全缺乏组织和计划,因此造成了这种压力。
但是我对制作视频游戏的真正复杂性还不了解。 我对代码不够了解,无法将任务与工期链接在一起。 在我要求的任务中,我不知道什么是复杂的,什么不是。
它驱使我达到疯狂的焦虑水平(我已经不是最冷酷的家伙)。 我觉得让人们工作是我的永久责任。
最后,我的团队让我平静了下来。 与人紧密合作,我什至没有见过IRL(有些是比利时人,有些是法国其他地区的人),导致了个人对话。 很多。
我们彼此了解,我们在寻找什么,我们可以一起创建哪种公司,并谈论许多其他梦想。
他们最终对我感到放心,因为他们非常有动力完成这个项目。 我们每天都接受错误和挑战。
如何结束事情
这个项目对我们的团队来说仍然过于雄心勃勃,而这最终使它丧命。
缺乏计划的事实掩盖了这样一个事实,即我们的开发进度过于随机,并且没有足够的结构来适应如此庞大的项目规模。 我们从核心游戏的开发者开始。 我们的开发人员专注于渲染,而不是构造这么大的项目。 对于新手来说,很难编写代码。
然后他在项目上的时间越来越少。
我们经历了工作阶段,越来越多的内容,希望在他们倒下时感到沮丧。 最后,他不得不辞职。 第二个孩子,一份新工作,他只是没有时间了。 并感到抱歉离开。
至此,我们可以结束项目了。 但是我们没有。
为了解决这个问题,我们在游戏上工作了一年多。 在那之前一直专注于菜单/服务器集成的第二位开发人员面临着正确组织和构造代码的复杂挑战。
我们的希望再次上升。
但这是不可能的。 该项目太大,太不稳定。 修正游戏中的某些错误会在其他地方产生更多错误。 两个月后,他告诉我:“目前,我不知道我们能否完成比赛。 我们几乎应该从头开始。”
它结束了。
我感觉自己知道上个月会发生这种情况,但是由于我缺乏代码知识,所以我有希望。
奇怪的是,我花了不到两分钟的时间就接受了这个事实。
在某个时候,我意识到……这是现实。 现实生活。 这不是一部英雄电影,在其中我会找到使事情正常进行的秘密技术。 也不是电子游戏:在这些游戏中,总有解决方案。
宣布结束团队中的各个成员令人心碎。 我有点觉得这是我的全部错:我应该知道得更多,我应该以不同的方式组织事情,我浪费了他们的时间。 每个人都很伤心,为无法释放某些东西而沮丧。
释放某些东西至少可以验证我们一年多来的努力。
但是遭受失望总是一个选择。
我们选择了不同的方式。
如何反弹
我在Golem Arena上的“游戏设计师”工作已经结束了很长时间:最终,我主要是在尝试创建高效的工作流程,并成为一个好的“经理”。 仍然没有意识到我们并没有真正进步。
去年夏天,大约在我们第一个开发人员退出而第二个开发人员担任领导的那一刻,我开始越来越多地考虑新游戏。
我一直认为视频游戏是“动态的感觉”,明智的互动会产生情感。 对我来说,最大的谜团就是为什么简单的跳跃在某些游戏中会如此有趣,而在另一些游戏中却完全无聊。
奇怪的是,我创建的第一款游戏Golem Arena是回合制战术RPG。 一种非常不同的乐趣(我也喜欢),它基于策略而不是本能或反射。
所以,对于第二个,我想要即时的乐趣。 一个具有挑战性和复杂性的游戏玩法,但注重动作。
我想创造肾上腺素,而不是战略。
一个月,我完全独自工作(除了与我最好的朋友参加的每周“火箭联赛”外)。 为了避免重复同样的错误,我试图描述游戏中可能发生的一切,以及我希望它如何发生。
最后,我有250张PowerPoint幻灯片和5个excel文档。
当魔像竞技场结束时,我向团队提出了这一点。
我认为,现在,如果他们拒绝继续下去,我将辞职。 从头开始建立一个全新的团队可能会太多。 风险太大,压力太大,太年轻,信心太低。
在为期18个月的项目失败之后,开始另一个项目绝非理性。
答案是一致的。 “我们要去做”。
它又回来了。 我们招募了一些很棒的新成员加入团队,开始了整洁的状态,兴奋在一周后又回来了。 现在,Golem Rage已步入正轨,并计划于2016年9月发布。您可以完全遵循!
如何学习
所以……如果您走了这么远,那么在这里要记住什么教训呢?
失败只不过意味着您所做的一切。
我的第一个项目失败使我不得不面对自己的恐惧,无知和过度反应的方式。 管理人员告诉我每个人都有不同的需求,并帮助我认识真正的人才。 领导团队使我意识到建立纽带的重要性,以及组织和计划的重要性。 如此接近真实的视频游戏,这使我学到了许多复杂的概念和术语,现在我可以在(工作)生活中的任何时间重复使用。
最后,即使不释放魔像竞技场的遗憾也消失了。 因为我们将失败的项目转换为另一个项目,所以也许有一天我们可以将其复活。
也许。
为此,我们将需要您。 现在,我们学习了如何创建一款游戏,我们希望它的设计既漂亮,又在游戏玩法上具有创新性……我们希望与大家分享。
实际上,我们渴望展示它。 要知道我们是否应该将自己的大部分时间奉献给我们,致力于我们所爱的人,我们需要您。
因此,如果您喜欢该故事,并且想了解更多有关我们的信息,请查看我们的其他文章以获取屏幕截图和GIF!
而且,如果您曾经梦想过看到一座木制go猛击整个军队,然后用拳头将其烧毁,那好吧……
你来对地方了。
伊万