Bitfox游戏开发博客-经历了多么短的奇怪之旅

我的一个侧面项目-我完全预期会收到 流量 (就像大多数游戏一样),对我来说是疯了,这与最大的浏览器游戏网站上的“多人游戏”类别中的Minecraft和Roblox这样的游戏在同一空间中竞争行星:

把事情做好

我感到bruh.io的开发过程非常顺利,其中一部分是控制项目的范围并确定任务的优先级。 Trello在这方面绝对至关重要。

在我的职业生涯的大部分时间里,我都使用JIRA,并且总觉得这太过分了。 我认为适当的“敏捷”项目中的开销过多。 花费10分钟的JIRA时间(估计,交谈,确定优先级)到一项可能需要您花费10分钟的编程时间才能完成的任务的情况并不少见。

对于Bitfox项目,至少到目前为止,我们一直在遵循“一旦完成驱动就完成”的开发理念。 Trello中简单的“待办事项” +“进行中” +“完成”分类系统。 我的想法是,如果您相信自己的团队成员不会整天工作,那么像这样的简单系统就很好用。 在我们完全陷入僵局,不拘泥于任何外部期望的情况下,我们应该能够继续使用这种项目管理方法,直到对我们停止工作为止。

团队

投入发射前的大部分时间都是我自己开车。 我的日常工作9-5,整个晚上都花在游戏上。 许多不眠之夜进入了该项目,并且可能还会有更多的夜晚。 但这远非单打独斗。

发布前不久,我遇到了Alex Bennett。 我决定使用他的网络库Nengi.js处理游戏的网络。 在与他谈论了有关他的图书馆和我正在开发的游戏的足够的时间之后,他提供了帮助。 从那时起,他一直是该项目中至关重要的一部分。 没有他的专业知识,我们将遥遥无期。

我还联系了当地的游戏开发商小组,以寻求有关艺术,地图制作和社区管理方面的帮助,以使游戏进入终点线。 我遇到了尼克·特伦布莱(Nick Tremblay)(现在负责所有艺术事务)和布兰登·奥贡(Brandon Ogon)(负责社区管理以及我​​们现在庞大的Discord服务器),此后一直投入大量精力。

五人组的最后一个成员是Bitfox Games,他是丹尼尔·艾希勒(Daniel Eichler),他有一天随机出现在Discord中,说他想提供帮助,并在数小时内向代码库提交请求。 他在开发方面以及对游戏设计和平衡的热情方面都提供了巨大的帮助。 在他出现之前,我大多想出了模糊的spitball来表示余额和整个数字,所以我们(和玩家)对他的参与感到非常高兴。

也有许多承包商做出了贡献(最著名的是我的朋友Tori Smith,他是一位非常有才华的设计师),涉及从音频,艺术到UI设计的所有内容。 这里有完整的学分列表。

未来

2018年剩余时间看起来增长将会继续。 今年到目前为止,并发用户和DAU每周都在增加。 我们经常更新bruh.io(2月的第一周发布了一个大型2.0补丁程序),并且我们已经深入到第二款游戏的设计和原型开发阶段。

从bruh.io的增长中摆脱出来的最疯狂的事情之一是,我和团队正在参加GDC2018,与一些投资者和发行商讨论未来游戏的潜在合作伙伴关系/资金。 进入GDC一直是我的梦想,因此想要与我们合作的公司邀请他们加入是很疯狂的。

已预订Airbnb和航班,其中4人将在三月在旧金山见面,看看我们能做什么将这一增长提高到一个新水平。