先知无处做得很好。 它使您能够讲故事,使您犯错误并感受到这些错误的痛苦。 但最重要的是,Nowhere Prophet设法将其游戏机制与故事完美地联系在一起。

一颗卫星从天上掉下来,我听到了垂死的AI的遗言,那是过去时光的遗物,笼罩在神秘之中。 它讲述了一个存储人文知识流失的金库,并给了我钥匙。 其他人看到我与这个曾经活着的神交谈,我现在是他们的先知,我们的朝圣开始了。
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我首先遇到一个突击队,通常的抢劫者已经在这里。 好艰难,我也需要救助。 我们俩都摆姿势,他们不退缩,这是一场斗争。 之后,我可以选择。 我会为自己的员工做最好的事情,并尝试招募他们。 我的追随者说我很无私,但是那真的是我吗? 只有时间会给出答案。
我极富创造力的寻路使食物不足,我遇到了新鲜的尸体被清道夫啄食的情况。 我什至不试图吓them他们,直接打架。 这些动物像野蛮人一样战斗,在某一时刻它们使我的头目致命,但却选择杀死更多的追随者。 我让他们的团队负责人的健康降低到一半,他们试图逃跑。 我像猎物一样猎杀他们。 事实证明,它们是急需食物的良好来源,稍后将出售它们的骨头,以购买电池和设备。
我的追随者不停地战斗,大多数人受伤,有些已经死亡。 我被迫做出艰难的选择,以继续前进,再也没有人称我为利他主义。 士气低落,前路漫漫。 我们将自己陷于即将到来的挑战中并继续前进。 我的追随者和他们的先知一团糟,他们似乎无处可去。
游戏机制和故事的互动使我着迷,经过短暂的尝试,我对一些启发性的设计选择感到震惊。

纸牌是您的追随者,在战斗中被杀死时会受伤。 三个伤口,他们已经死了。 内战和外战都会给您带来内在的代价。 漫长的血腥道路将对您的人民造成伤害。
两层甲板确实比一层更好。 每转一圈,您都会吸引一个跟随者和一个动作。 这有助于战斗表现出您面对的对手类型。 战斗与一堆动物会咬伤和抓伤,而在全副武装的护卫队的奔跑中,狙击手会从最弱的单位身上扑灭。
AI的战斗不是简单的效率。 动物不像人类那样战斗。 致死并不总是优先考虑的事情。 即使您赢得了更大的战斗,他们有时也会害怕并在您击杀重要敌人后逃跑。 清道夫会让您丧命,并利用环境为他们带来好处。
先知无处显然受到炉石传说,FTL和一般流氓的启发。 不仅仅是另一个流氓风格的无处先知,抓住了这些流派中的最佳时刻,并将它们凝聚在一起。 所有这一切都呈现出完全独特且独特的音景和视觉风格。 这并不是说这不是一项带有粗糙边缘的工作,而是我期待看到的抛光。