William Audureau在《世界报》上的一次精彩访谈

我昨天读了这篇采访,很喜欢。 Cusworth的论点–任天堂愿意使用较低质量的多边形(与Sony和Sega偏爱使用较高质量的纹理渲染相反)使他们能够创建更广阔的世界并开创3D开放世界概念。 超级马里奥64的动态相机彻底改变了玩家对空间和运动的感知-完全正确地说明了这款游戏以及那个时代的任天堂产品为何如此重要。 那是一个 黄金时代,我认为我们还没有见过这样 的 黄金时代,正如本次采访所暗示的,它发生了,当时技术被封为开放性,探索性,想象力和玩家自由 。
此翻译不用于商业目的,原始访谈的版权归 Le Monde所有。
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现在是1996年6月23日。任天堂在日本推出了新游戏机Nintendo 64,同时伴随着视频游戏史上最关键的游戏之一: Super Mario 64 。 凭借其完整的3D世界,充满惊喜的城堡,动感的相机,刘易斯·卡洛尔风格的世界,以及布满星星的宇宙来收集和面对的挑战,为现代,开放世界的游戏铺平了道路。
尼克·库斯沃思(Nic Cusworth)处于这场革命的前线。 这名英国程序员是Super Mario 64上最成功的现代游戏之一的创造者-Croc:Goboss的传奇 -代表任天堂的主要合作伙伴工作室之一Argonaut Games( Star Fox ), Croc的第一个原型使用了Mario和他的两家公司结束合作之前,标志性的恐龙Yoshi。 二十年后,他热切钦佩地分析了为什么超级马里奥64超越了其余的。
超级马里奥64 (通常说来是整个Nintendo 64)比其他游戏机上的游戏更加丰富,富有创意和成功。 这是为什么?
Nintendo 64的体系结构的最大优点是可以构建和组合巨大的多边形和广阔的世界。 在专门组合纹理的PlayStation上这是不可能的。 在PlayStation上有必要缩小所有内容,以建立非常平整的关卡,而Nintendo 64在运行宽大的关卡时表现出色。 这就是为什么例如Super Mario 64或Banjo-Kazooie ,拥有丰富而广阔的世界,只能在该控制台上使用的原因。
将Croc放在Nintendo 64上对我们来说没有任何意义,因为我们使用了PlayStation的强项:纹理的质量。 它产生了巨大的变化。 这就是为什么游戏要“专注”的原因。面临的挑战是要知道在一个非常简化的环境中可以引入多少互动元素。
Crash Bandicoot在PlayStation上首次亮相,其系列Sony和Activision宣布将于2017年回归,它是一款像Super Mario 64这样的更广泛的媒体游戏。 你能比较两个吗?
Super Mario 64和Crash Bandicoot具有完全不同的方法:在Mario中进行大量探索; 直线环境,例如Crash中的无尽跑步者(在无尽的路线上进行的追逐游戏,例如智能手机上的Temple Run )。 Crash Bandicoot具有出色的纹理,并且相机没有问题,因为它选择了风险最小的解决方案。 超级马里奥64的哲学完全不同:巨大,大胆甚至疯狂。
创作者在三个维度上工作,面临着前所未有的挑战:相机的位置和行为。 您还记得您遇到的任何阻力吗?
是。 首批3D摄像机中的大多数人都满足于从固定高度跟随角色并专注于角色的背部。 这大致就是Croc所做的,并根据情况进行了放大或缩小。 我们对此有一点控制,但没有太多。 这是因为我们已经完成了期待D-pad控制系统的开发。 PlayStation的操纵杆仅在Croc发行前两周到货。 我们正要开始按光盘! 我们必须努力使游戏兼容,但是我们并没有在设计中考虑它。
超级马里奥64引入了自然而然的摄影师角色(拉科图,坐在云上的乌龟),为摄像机运动奠定了基础。 即使摄像机是固定的,控制杆也可以自由移动,即使在固定摄像机的情况下,也可以更轻松地绕圈运动,保持流畅。 有时候,我想知道任天堂是否有时间旅行的能力-因为在超级马里奥64之后的几年里,我们努力建立一个甚至接近它的摄像头系统,但即使如此,它仍然表现不佳……我认为如果我们有更多资源可以继续努力,人们会对我们的第二场比赛有更好的记忆。 但是,即使是今天开发的游戏,其相机也不如Super Mario 64相机好!
借助3D,如何看待游戏的宇宙及其挑战也随之改变。 传统的直线水平被开放世界所取代。
那时重要的是要有很多内容:五十个关卡大约需要五十个小时的游戏时间-每小时大约一美元! 始终,始终有必要提高水平。 使Croc成为可能的是,我们有了一个关卡编辑器。 那让我们走得更快。 晚上,我会回到家中并提出有关级别的想法,而早晨,我会建立它们。 其中一些最疯狂的地方是城堡中的最后一层,那是我学会如何最好地使用该工具的时候。 超级Mario 64的使用方法截然不同-在游戏内容开发方面非常现代。 您将构建一个世界,然后在其中放置各种任务,以重用您已经创建的元素。 那真是太棒了。 当时没有像这样的作品。
1990年代3D主机游戏的民主化对于业界来说是一场令人惊讶的革命。 您作为专业人士如何体验?
这对我们来说有点不同,因为我们的工作室Argonaut已经在制作3D游戏。 我们设计了Super FX芯片,该芯片已在Super Nintendo的3D射击游戏中使用,例如Star Fox 。
我们在内部为该芯片开发了一些游戏,例如在PC上发布的Vortex和Fighter FX 。 该工作室已经有丰富的经验。 另一方面,我不知道谁对如何在3D模式下构建心爱的平台游戏类型(一直是2D模式)的新版本有任何想法。 当然我们已经讨论过了。 但是像《 星际之狐》这样的游戏却是非常有限的技术集中。 要制作平台游戏,有必要附加整个世界进行探索。 那是不可能的。
您老板的杰兹·桑(Jez San)说过,《 超级马里奥64》的灵感来自于您开发并投放给日本制造商的Yoshi游戏演示。 那正确吗?
事实证明,我们的工作室有一个非常有天赋的动画师Peter Day,他开发了动画,一群Yoshis会在类似于Yoshi游戏[ dans un environnementàla Yoshi ]的环境中徘徊。 渲染效果令人赞叹。 看到这一点也许会让我感到失望,但这是我第一次想到3D效果的马里奥,我们把它推销给了对此不感兴趣的任天堂。
我记得,我们对演示和Super Mario 64之间的相似之处感到惊讶。 这是否意味着他们遵循了我们的领导? 只有他们能告诉你。 就是说,我们的演示所做的只是以3D形式展示了Mario。 任天堂能做什么? 他们不会完全改变Mario宇宙的设计! 我们与他们的合作到此结束,然后我们将演示放回原处,并以此为基础制作了Croc 。
您还记得在Croc开发期间的任何时候都与Super Mario 64的创建者宫本茂(Shigeru Miyamoto)交谈过吗?
我不确定他在发行之前完全没有看过Croc 。 我记得在1999年的E3大会上,他来了《 鳄鱼2》 。 我记得他曾经玩过演示程序,在我们交谈时,我不禁对自己说:“嗨,我们制作了您的游戏的次等版本!”任天堂真的很难跟进。 Croc的评论不好。 游戏销售良好,因为PlayStation上没有很多其他选择。 但是就质量而言,我们永远不会赶上任天堂。 这就是当Super Mario 64推出时我们遭受如此痛苦的原因。