视觉素养和电影游戏

在学校几乎没有教授视觉素养,但是使用视觉语言的艺术最受欢迎。 视频游戏,电影和电视在商业上处于领先地位。 后两者足够接近,可以与游戏进行组合和对比。 成功,具有情感影响力的游戏通常被誉为电影。 通过传统的视觉手段来创作和创造有意义的故事的愿望,由于其电影传统而始终存在。 通过传统的电影技术实现的游戏故事并不比没有故事的故事要少,但是大多数这样做的游戏都会取代它的交互性。 在《 战神》 (2018)和《最后的人类》(2013)之类的“电影”游戏中,叙事通常比电影要低,因此他们可以在不考虑互动叙事潜力的情况下获得高分。 如果他们是电影,他们将不会有同样的好评。 电影游戏之所以流行,是因为第三人称角色控制的基本交互性比同理广泛的视觉词汇可以理解的同理心更容易获得和使用?

从表面上看,尤其是作为个人博客文章时,这种说法可以理解为比我认为的缺乏视觉素养和品味更高。 虽然我确定其中包括一些深层次的精英主义,但我还是试图调和我对电影的热爱和对游戏的热爱,同时理解它们作为媒介的差异。 具有强大视觉敏锐度的游戏当然也有好处。 为了赞美《 战神》 ,尽管它具有单发格式的局限性,但在战斗中和过场动画中,由玩家控制摄像机,视觉上将它们合成为一个整体的一部分,而不是两个半截。 它对Kratos肩膀的构图感和对整个过程的刻意透视控制,既支持了这一点,又保留了该系列的比例主题。 从头到尾,这是一个经典组成且讲故事的故事,但它是作为游戏而非电影发行的。

正如已拍摄的舞台剧不使用电影惯例,但仍在拍摄中一样,这些游戏不使用交互式惯例,但仍在播放。 未能利用其媒介的力量,在其外部放置了一件艺术品。 拍摄的舞台剧不是好电影,因为它们不是电影。 但它们无疑是令人愉快的故事。 电影游戏不是好游戏,因为它们不是游戏。 但是它们无疑是令人愉快的故事。 尽管《 战神》具有视觉上的敏锐感,但几乎无法通过互动来讲述其故事 这种区分的程度太高了,虽然最终可以被指定为对付不好的讲故事的好故事,但从名义上讲,所有这些都被简化为好电影和好游戏。 我们没有足够具体的元词汇表来对“电影”游戏或“街机游戏”进行分类,更不用说开发的交互式词汇表来建立首先要讨论的约定。 当今游戏的系统或机械元素是基本的,并且比romcom或cinémavérité背后的相对明确的技术更难谈论。

这样一来,就很容易看出,相对于仍在形成中的交互语言,如何以具有开创性的八十年的电影语言进行交流是更受欢迎的。 但是更进一步,“电影”游戏没有电影中拍摄的最伟大故事的视觉深度。 像劳伦斯·阿拉本 (1962)的比赛切入一样,没有像我三岛 (1985)的结局一样,过渡像我一样坚持。 我最喜欢的是在1994年的《 超级银河战士》中脱颖而出,并在2012年的《 超级星期一之夜》中获得完美的胜利。 互动和玩家故事源于系统和机制。 就像小说需要扎实的词汇才能理解一样,视觉素养对于看电影也很重要。 母亲的电影的视觉深度很容易被误读或难以理解 (2017)至2001 (1968)。 电影游戏可以做的是通过弥合偷窥者和表演者之间的鸿沟来弥补质量差异。

如果电影主要是对第二人称视角的观察,那么游戏则是最糟糕的情况,而对于第一人称视角的观众则是最好的选择。 无论是认知共情的观念转变还是情感疗法的反应性关注,游戏都非常擅长于生成它。 通过游戏来控制或帮助角色,化身或图标是填充他人鞋子的直接途径。 尽管可能是基本层次,但解释视听情感要比解释经验丰富。 电影比游戏更难于阅读。 电影游戏通过使用角色控制(这是商业交互的最低限度)来利用这一点,以支持故事讲述中的同理心。

在游戏叙事中,当角色和玩家的动机与行为相吻合时,会讲述一些最佳故事。 电影游戏不是这种情况。 角色控制严格地将玩家放置为一只看不见的手,将故事向前推进。 当玩家应该通过自己的行为和互动来体验故事时,玩家的目标很少会超出将游戏推进到下一个过场动画或叙事块的范围。 这并不是说玩家应该永远是自己,而是没有自由的角色扮演是通过非交互媒介更好地获得的廉价反映。 有些演技涉及扮演具有过去,个性和既定生活的定义或发展的角色。 他们之所以成功,是因为他们为表演者提供了一个空间,可以通过对不可探索者的实际检查来探索和体验角色。 电影向观众展示人物以进行​​反思。 电影游戏允许玩家将角色从A点拖到B点,因为它很容易。

电影游戏可能具有受人尊敬且讲故事的故事,但它们使交互性无效,并曲解了游戏作为创造性媒介的可能性。