Tunche DevBlog 5 —关卡设计

“这是我们的做法。”

Tunche高度依赖战斗 ,因此我们确保将精力集中在这种游戏上,并在门控区域内将玩家限制在有限的空间内,直到他们击败所有敌人。 我们称这些区域为“战斗序列” ,每个区域包含两个或多个波浪。 让我告诉您一些有关设计它们的过程。

我首先要指出我是一个非常有见识的人 。 我的轮廓由色彩缤纷且精心安排的数据组成 ,以模仿游戏的界面。 这样, 实际体验的这种表示方式可以帮助我更好地可视化应将游戏元素放置在何处以及体验将如何发挥。

首先,我们必须弄清楚战斗序列需要哪些变量 ,并提出了这些变量敌人类型,生成位置(在X和Y轴上)和生成延迟 。 考虑到所有这些变量,我使用Microsoft Excel为每个wave制作了游戏界面的基本图,如下所示:

矩形是游戏区域 ,每个彩色正方形都是一种敌人 ,这些正方形的位置定义了它们的生成位置以及它们从屏幕的哪一侧进入。 边界上的数字有助于指示敌人在X和Y轴上的何处生成。 所有这些信息后来都转移到json中,并添加到Unity中的项目中。

它看起来很简单且易于使用,但是并未考虑所有变量。 基本上, 这是一个短期解决方案 。 所以我做了第二个版本,做了一些改进:

我为X和Y添加了更多值,以更精确地定位敌人按颜色对敌人进行分组,并使用黑色边距表示延迟的敌人生成 (没有一个立即生成,而其他所有都延迟生成)取决于边距在哪里)。

此外,我为每个wave制作了一个表格,其中显示了每个涉及的变量的所有数值:

最后,我为每个战斗序列制作了一张表格 ,显示了每波敌人的类型和数量,以及一些额外的信息:

如您所见,这是一个很大的进步 。 通过所有这些设计相遇的新方法,对战斗序列和每一个波浪的总体了解变得非常容易。 知道敌人在什么地方,什么地方产生以及有多少敌人, 我们就可以 争取更平衡的战斗体验 。 而且,由于这些图表,我可以更快将数据传输到json,并以有序和有效的方式根据需要进行任意修改

我对这个版本更满意,但这仍然是一个短期解决方案,但有一些缺点 。 尽管它可以在我们遇到的每种情况下都起作用,但它并不是一个非常灵活的工具 ,因此当我们开始为新的游戏领域进行原型设计时,它最终会崩溃。 这仅意味着可能正在发布第三个版本

幸运的是,编程部门向我保证,他们将开发与Unity集成工具,这将有助于我们提高水平。 开始使用后,我将告诉您所有相关信息。

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