在之前的系列文章中,我们介绍了在特定时间点上哪个巷道的丛林居民倾向于集中注意力,何时丛林巷道在每个巷道的前面或后面,以及每个巷道通常何时回到基准。 无论是打野还是打野,这些常识都已经非常有用,因为它可以为您提供何时或何时处于脆弱状态的清晰提示。 我们可以冒险冒险弄弄行人相应地走,以便他们可以安全度过疲软的时期。 但是,这仅仅是一个推测。 在本文中,我们将尝试观察巷道何时真正开始行进,并确定是否可以发现可利用的视野缺口。

本文将要讨论的大多数内容是大多数人已经直观地了解的内容。 本文只是通过在数字上加上数字来增强这种直觉。
我们使用的数据来自ELO较高的玩家(dia2 +),他们*可能*比普通玩家更高效,更了解游戏。
这是汇总数据。 本文介绍的发现不应视为福音,而应作为一般的经验法则。
防暴未提供放置守卫的位置。 这意味着该分析将仅针对病房的放置时间,而不是位置。
- 黄色小饰品的持续时间和冷却时间会严重影响人们是否去看守。 这样会在所有泳道的6’标记之前和8:50标记之前创建清晰的视觉间隙。
- 视觉差距在底部区域最为明显,最佳覆盖率和最差覆盖率之间的绝对差约为33%,而其他泳道的差约为10%。
- 尽管存在视力障碍,但botlane在所有3条车道上的病房覆盖率仍然最高,最差的覆盖率约为50%,而最理想的覆盖率则为91%。
- 中部和顶部的最差覆盖率均达到6’大关,覆盖率约为30%。
- 丛林人最靠近4’大关。 此时间恰逢大多数丛林居民完成清理丛林的那一刻。
- 在约30%的游戏中,Junglers购买了Tracker’s Knife或其升级版本。
- 跟踪刀对视力有非常强烈的影响,在第8分钟之后,总视力增加了20%以上。
- 大多数早期的隐形病房都可以归因于跟踪刀丛林怪,只有在第12分钟之后,Supports才会在丛林怪中进行突袭。
- 每个游戏支持购买大约4个控制区。 丛林人大约购买2.3。 中部购买约1.7。 上衣购买约1.4。 ADC购买的控制区最少,每个游戏大约有1个控制区。
- 比赛结束前尚未清除的所有控制病房中有37%尚未清除。
- 平均来说,每个团队在地图上大约有7:00个控制区,在7:00点有2个控制区,在25:00左右大约有3个控制区。
- ADC最不关心购买控制病房,其中50%的人从不购买病房,半衰期为1个控制病房。 这意味着对于ADC购买的每一个被淘汰的控制区,他有50%的机会永远不会再购买另一个。
- Top和Mids对控制区也不是很在意,有26%和31%的玩家从不费心购买。 两个角色的半衰期都在1左右,而Mid则更持久(1.27)。
- 20%的丛林人从不购买粉红色病房。 另一方面,另外80%的则更持久,因为它们的半衰期约为2(1.74)。 这意味着您需要从密林中清除2个控制病房,以便其中50%的人停止购买粉红色病房。
- 超过88%的支持者购买至少一种粉红色,并且其半衰期最长,略大于3,这意味着从支持者清除3个控制病房只会阻止88%的50%继续购买控制病房。
在开始研究玩家的守卫方式之前,我将快速介绍每种守卫类型之间的区别。 首先,这里有三种类型的病房:Farsight病房(又称蓝色病房),控制病房(又称粉红色病房)和隐形病房。 但是,最后一种类型的病房实际上应分为两部分:常规隐身病房和图腾隐身病房(又称为饰品病房)。 确实,常规隐身病房总是持续150秒(2:30),而图腾隐身病房的持续时间根据等级从60秒到120秒不等。 区分两者的另一个原因是病房的可用性。 小饰品病房受到其冷却时间的强烈限制,冷却时间从180秒到90秒不等,具体取决于等级,而普通的隐形病房只能通过物品获得,但基本上每个后背都可以免费充电。 正如我们将看到的,这两个关键差异对这些病房的使用方式有着明显的影响。
这提醒了玩家何时通常会从黄色小饰品中得到一个新病房:
- 0:05
- 3:05
- 6:00
- 8:45
- 11:20
在本节中,我们将看到每个角色如何塑造购买什么防护用品。 对于非初学者来说,本节的大部分内容将是显而易见的。 如果您认为自己已经知道这些知识,则可以直接跳到下一部分,而不会遗漏太多内容。
黄色小饰品
显然,几乎每个人都购买它。 (没什么好说的)
远景饰品

支持人员和丛林几乎从未购买过Farsight Alteration,而ADC则充分利用了这一升级。
控制病房

控制病房是一个有趣得多的故事。 正如我们所看到的,Supports和Junglers代表了游戏过程中放置的大多数控制区,其中所有控制区的60%以上是由这两个角色放置的。 ADC平均只安置一个粉红色病房。 A.单身。 粉。 在整个游戏中。
隐形守卫:视线石和追踪者的刀

不足为奇的是,隐身病房的唯一两个提供商是Support和Jungler,虽然Support几乎总是购买Sightstone,但Jungler在大约30%的游戏中仅购买Tracker’s Knife(或其升级)。
现在让我们进入更有趣的部分。 黄色小饰品实际上在游戏初期非常弱,在60级持续1秒时,冷却时间为180秒。持续时间和冷却时间之间的较大差距将在视野上产生差距,在此期间,上篮者将成为盲人。
我们将从看玩家何时根据其角色放置他们的病房开始。 为此,我们将病房布局分为6秒,并将其与游戏总数进行了比较。

好吧,这是一团糟,但是如果我们斜视一下眼睛,我们已经可以学到一些东西。 如果我们仔细观察中线,顶部和ADC线,可以发现波动很大。 我们还可以注意到,Top和ADC线是同步的,同时下降和上升。 最后,我们可以观察到该振荡的波动周期为30秒。 我们看到的是波浪对巷道的“固定”效应:当波浪出现时,巷道的人不太可能移向病房。
这是同一张图,但图中只有Top和ADC,因此我们可以更好地看到这种效果:

平均而言,发生波浪时,ADC停留在通道中的可能性高1.5倍,而Toplaners的可能性高1.8倍,Midlaners的可能性高2.2倍。 我不确定是否有办法将这些知识用于任何形式的优势。
黄色病房
因此,我们已经看到,巷道守卫的趋势很大程度上取决于是否存在海浪,而且我们已经获得了每片的平均守卫数量,这虽然不错,但并没有那么大的帮助。 的确,从丛林动物的角度来看,知道玩家何时守卫并不完全是一件有趣的事情,除非您想过来并在玩家进入守卫时赶上他们。 丛林人更想知道是否有病房。
除了一些技术细节外,确定黄色小饰品病房的存在可能性实际上相当简单。 您所需要做的就是对该时间点之前放置在60年代的病房总数进行求和,因为这表示病房的持续时间。 您可能还记得,黄色小饰品的持续时间实际上不是60s,而是从60s开始的电平的函数。 因此,为了更加准确,我还考虑了每个角色在每个时间点的平均水平,以便更好地估计病房的持续时间。
现在,我们已经了解了如何获得病房存在可能性,让我们对其进行绘制。

黄色小饰品区域中有3个非常明显的倾斜。 每个角色都在同一时间出现下探,这对应于黄色小饰品病房更新前的30-60秒(6:00、8:45、11:20),并且在下道比下道更为明显对于其他车道。 确实,该botlane在其高峰期的病房出现率在91%到最坏情况之间的振荡率大约在50%之间。 这种巨大的差异可能是成功的加长枪与失败的加长枪之间的关键,因此为丛林人提供了位于底部的清晰的加长枪托窗口。 我们将看到这些差距如何与将来的文章中提出的首要目标保持一致。
对于中端和上端,冷却效果更加细微。 但是,这两个角色在6’标记附近仍具有最差的病房状态,大约30%病房状态,并且它们的整体病房状态远低于botlane。 这意味着,一般情况下,独行者的视力较弱,并且较低的振动性表明,与从车道上来的人相比,他们的前进方式更加随意。
最终,丛林人在第4分钟左右到达了一个巨大的防护高峰。 这可能是因为丛林动物在那段时间完成了丛林耕种的事实。
隐形病房的存在:追踪者的刀和视线
在上一节中,我们定义了如何从包含玩家放置守卫时间的表中计算黄色小饰品守卫的守卫可能性。 通过将窗口的持续时间调整为60秒的150秒,我们自然可以对隐形病房进行同样的操作。
我们已经确定,只有丛林人和支援人员才可以放置隐形守卫。 但是,Junglers和Supports并没有立即使用这些工具,因为他们需要购买相应的物品:Tracker’s Knife和Sightstone。 这意味着隐形病房的放置受到购买这些物品的时间的强烈限制。 但是,在本文中,我们将不涉及这些物品的购买随着时间的推移而演变,而仅将重点放在玩家在游戏中购买这些物品的情况下平均守卫状况。 虽然这使我们对玩家如何使用这些物品的见解较少,但将使我们能够在游戏开始之前提取可以使用的知识,这将帮助我们在下一篇文章中为丛林游戏创建游戏计划。
因此,让我们按时间绘制平均隐形病房的存在量:

有趣的是,与“支持”相比,“跟踪刀丛林”在游戏早期获得视力方面扮演着更为重要的角色,这可能是因为“视石”购买通常比“跟踪刀”购买晚。 为了更好地说明这种差异,我们还绘制了随着时间的推移,每个角色可以归属多少个隐形病房。

请记住,丛林人只在大约30%的游戏中购买了追踪刀。 那么与拥有另一个丛林物品的丛林动物团队相比,追踪刀丛林动物的团队可以获得更多的视野?

视力差异实际上非常大,在第8分钟过后,追踪刀丛林人为他们的团队提供了大约20%的视力。
控制病房状态
Control Ward Presence的评估非常棘手,主要是因为Control ward无限期地持续下去,这使得它们的寿命取决于他们被杀死的时间,而Riot并不能为我们提供确定哪个Control Ward被杀死的信息。 因此,我们只能对这种类型的病房进行非常基本的分析。
我们将从绘制随时间推移放置并杀死的控制病房的数量开始。

凉。 我们看到与黄色小饰品相同的30s周期,这是合乎逻辑的。 然而,更有趣的是,控制区与被杀区之间存在着永久的鸿沟。 在任何时间点,放置的控制区数量都比被杀死的数量还要多。 看一下这种差异的渐近行为,表明在比赛结束前尚未清除的所有控制病房中约有37%处于清算状态,这是一个相当令人惊讶的结果,并显示了控制病房实际上是多么有价值。
观察控制区的另一种方法是测量每个团队随时间推移放置在地图上的数字控制区的演变,其中有多少人被杀死,以及如何将其转化为地图上的平均控制区。任何时间点。


随时间变化的控制病房状态具有相当规则的形状,实际上看起来很像比例增长的指数,这是您在化学课上可能会记住的一个术语。 这种类型的模型具有一些有趣的属性。
首先,它有一个最大值,在这种情况下,它代表您希望在场上最多拥有多少个视野。 这个数字自然低于5,实际上是3.7。 这意味着在长时间内在地图上拥有4到5个控制病房的可能性很小。
其次,这种类型的曲线具有恒定的半衰期。 这意味着从0个控制病房到(3.7-0)/ 2 = 1.85个控制病房所花的时间与从1.85个粉红色的病房到(3.7-1.85)/ 2 = 2.78个粉红色病房的时间相同。 该半衰期约为8.9分钟。
因此,该模型为我们在任何时间点提供了可预测的视觉水平。 例如,在第7分钟大约有1个控制病房,在13:30左右有2个控制病房,在25:00之后有3个控制病房。
Farsight的存在
由于文章的篇幅,我不会做太多的事情。 只需知道大约28.5%的蓝色病房可以存活到比赛结束。 而且,平均而言,团队在24:00之后在地图上有1个蓝色病房,在30分钟后,地图上大约有1.37个蓝色病房。
为了了解控制区对视觉的影响,我们调查了玩家何时将其放置在地图上以及何时将其杀死,并推断出它们随时间的平均存在。
对此进行研究的另一种方法是查看控制区的购买及其随时间的演变。

在采购控制区时,每个角色之间存在明显的区别。 支架是最专用的,每分钟购买粉红色病房的可能性超过15%,这意味着在每个背上购买粉红色病房的可能性为50%。 另一方面,独行客似乎只关心第一个病房,之后他们的购买率急剧下降。 ADC是最糟糕的,根本没有尝试购买粉红色。
但是,这种类型的分析仍不太清楚,因为很难表示每60扇窗户购买粉红色的5%的可能性实际上意味着随着时间的推移,而这些百分比的变化甚至更难以理解。 因此,我们需要另一种方法。
我们已经看到,这些百分比随着时间的推移而下降,这可能意味着一部分玩家在已经购买了一定数量的粉后就倾向于停止购买粉红色。 单看这些数字,就不可能说出这是否正确。 但是,获取数据来回答这个问题并不是很困难。 在下面,您将找到每个角色的购买控制权的分布:

好吧,这很好! 我们已经看到,愿意为继续购买粉红色病房而掏腰包的玩家比例正在迅速减少,这对于ADC最为明显,ADC那里50%的人甚至不愿意为一个控制病房付费。 我肯定希望他们的构建经过高度优化,并且有充分的理由说明,有50%的ADC甚至连整个游戏都花不了75金。 这是一个友好的提醒,在24分钟标记处,一门大炮小兵和一个近战小兵价值约75金。
因此,该图已经非常具有说服力,对于ADC来说几乎是该死的。 但是我们可以做得更好。 如果不是绘制在给定数量的控制区中停下来的玩家百分比,而是绘制仍然愿意购买另一个控制区的玩家百分比,该怎么办? 在给定数量的购买之后,这将使我们每个人的意志力得到发展。

这可能是我整个系列文章中最酷的图表之一。 它的含义不仅相对易于理解,而且易于阅读。 例如,仅看一下图表,您就可以知道,只有48%的Midlaners会购买1个以上的控制病房,或者不超过20%的Toplaners会购买2个以上的病房。该图是所有曲线都可以使用递减的指数模型化,这为我们提供了每个角色恒定的半衰期。
这种半衰期可以理解为“在其他玩家的一半放弃购买之前,我还需要清除多少控制区?”。 这为我们提供了有关购买控制区时每个角色的行为的清晰而强大的模型。 因此,这是每个角色的半衰期表,并且该表还为我们提供了每当您清除控制区时放弃的球员的相对百分比,这是半衰期的另一种表示形式。


将这些表与我们之前的图表结合起来,就可以使ADC成为现实。 除了在50%的游戏中甚至不购买粉红色游戏之外,ADC还是在清除了先前的控制游戏室后就放弃购买新的控制游戏室的最快方式,超过一半的ADC放弃了每个步骤。 同样,Toplaners和Midlaners也倾向于很快放弃,尽管他们以稍高的初始购买率来弥补。 另一方面,已经拥有最高购买率的支持服务则最具弹性,在清除三个控制病房后,其中一半以上的服务仍然存在。
在本文中,我们发现了黄色小饰品的冷却时间如何影响每个通道的视线量,以及如何将其转换为6:00、8:40和11:20标记附近的3个清晰的视线间隙。
我们还研究了玩家如何通过购买隐身守卫物品或控制守卫来补偿这一点。 我们已经知道,支持者和打野者做了很多的防护和视力控制,但是本文确实指出了很少有车手真正关心视力。 任何在他的游戏中购买3个控制区的打标者基本上都是独角兽,而这实际上对于支持者和丛林居民来说是相当标准的,其中60%和40%的人分别购买3个或更多的守卫。 我们还开发了一些模型来解释购买控制区时每个角色的行为。 这些模型可以用作游戏中的知识。
最后,我们从视觉的角度分析了购买Tracker的刀如何影响游戏的早期阶段,并发现了这种影响的严重性。
现在,我们已经对每个车道的行进行为有了相当的了解,我们可以尝试将其与之前文章中所学内容结合起来,并尝试使用这些新获得的知识来建模一些智能丛林路径。
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