沉默大胆:捍卫沉默的主角

阅读就是写作。 阅读句子时,您可以共同撰写。 当玩家阅读对话时,他们的认知负担会增加,但反过来又会吸引他们更多的注意力。 它要求他们以语气,语境和意图进行个人接触。 只需要求玩家阅读即可,您就可以让他们与您合作,将自己融入到对白中。

电影较少,文学较少。 随着视频游戏产业的发展趋势与引领大片的趋势相同,AAA游戏对讲故事的其他出色媒体视而不见:台式游戏,剧院,书籍,甚至音乐。 所有这些媒介都具有深厚的沉默传统。 声音沉寂,但也有呼吸空间,故意起搏,混淆。 负空间就是空间。

需要强调的是刻意周到的空缺的丰富性。 配音功能强大。

配音演员可以提升角色和位置。 考虑您最喜欢的语音字符,其中有多少是由于VA? 无效的VA伤害叙述的频率有多高?

让我们讨论一下PC语音代理的两个单独实例。 一种,经过深思熟虑地执行,另一种则是如此。

在《巫师3》中,道格·科克(Doug Cockle)成为怪物猎人杰拉特(Geralt)的时机非常出色。 他使角色陷入无聊的幽默中,同时还因他粗鲁的举止而给他灌输了一种与众不同的东西。

在《辐射4(Fallout 4)》中,考特尼·泰勒(Courtenay Taylor)和布莱恩·德莱尼(Brian T. Delaney)为过时的男女主角“ Sole Survivor”配音。他们都是稳健的配音演员,但我渐渐讨厌这个角色。 不仅是他们被迫进行的对话平淡无奇,而且很痛苦。 他们是不必要的。 他们没有理由在那里。 他们使我失去了与对话和角色坐下来的机会。

我提高了声音表演的质量,尽管实际上根本不是关于质量,而是关于创作方向。 杰拉特(Geralt)是一个充实的角色。 他有历史,人际关系,联盟,竞争。 为他说话是有道理的,因为否则我们将拥有一个沉默寡言的船只,与这些难以置信的深深交织在一起的关系,似乎世界对他来说有点过分弯曲。 那是故意的 巫师3讲的故事是故意的。 这不是玩家的故事。 是杰拉特的。 当Geralt为实现该目标而努力时,开发人员CD Projekt Red不允许您“讲话”。 这不是我要填补的空间。 这是一个既定角色占据的空间,我为他做出选择。 不像他。

但是,有了《辐射》,贝塞斯达越想拍摄电影,他们提供的影片就越少。 几乎是自相矛盾的,不是吗? 但是,填充空间并不能使该空间有意义。 通常,骨骼叙事可以进行更丰富的探索。 寻找可能比发现更有意义。 自觉做出角色扮演选择可能会有所收获。 探索角色的可能性是有意义的。

即使选择有限的对话树,玩家仍然拥有作者身份。 玩家内在的语音阅读对话的力量不能过分强调; 将自己的一点点转录到世界上。

当我玩《辐射4》时,我竭尽所能消除贝塞斯达为我创造角色的尝试。 我关闭了对话摄像机,该摄像机不灵活地四处移动,无法模仿作者对话中的摄像机运动,却没有像导演的眼睛那样理解。 我不是唯一的一个:删除了阻塞对话框树UI的mod是游戏中最受欢迎的一些mod。 臭名昭著的对话树阻止玩家阅读和选择,而是迫使玩家本质上随机选择对话,从而从对话选择中删除所有作者。

这不仅仅是出于角色扮演的原因。 配音很昂贵。 编写10个对话选项不同于说10个对话选项。 有声PC不仅会扼杀播放器的使用体验,而且会限制作家的创作。

最终,应该由创意方向决定一个角色是否发声。 由于《辐射4(Fallout 4)》似乎与玩家与玩家角色的关系没有明确意图,因此存在脱节。 就像通向砖墙的门一样:邀请玩家探索,然后封锁自己的路。