上学期,我们尝试创建了一款手机游戏,但最终失败了。 这是我们学到的东西以及如何改变工作方式。
我们是一个由9个人组成的团队,在Oulu Game LAB(OGL)中被称为Red Shirt Games。 OGL为学生提供了一个绝佳的机会,可以为PC,控制台和移动平台创建游戏。 OGL中的团队的游戏理念和游戏开发进度通过“门”进行评估和验证,该系统运行良好。 但是,在秋季学期创建了一款以太空为主题的手机游戏之后,我们的团队意识到,需要更快的验证和更快的开发周期,才能以最有效的方式使用我们的资源。
上个学期
从8月底到12月中旬,我们开始进行游戏开发,最初是由三人组成的小型团队,后来逐渐发展为六人一组,技能各异。 在12月的最后一次“门”之后,我们又增加了三名新成员,他们具有编程,游戏设计和视觉艺术的技能。 游戏的开发有起有落,但直到最后阶段,我们才开始在OGL游戏开发社区之外获得反馈。 这种反馈是残酷,诚实和大开眼界的。 我们原本以为是直观且易于理解的东西却不是。 玩家期望我们从未想到的。 综上所述,我们一直在自己的泡沫内开发一款游戏,没有外界反馈太久,该游戏将针对已经属于利基市场的利基市场开发。
我们已经在游戏中使用了四个月的OGL资源,包括教练,工作空间和设备,而在竞争异常激烈的手机游戏市场上却几乎没有希望。 该过程本身确实教会了我们很多有关游戏开发和手机游戏市场的知识,但是我们热情而雄心勃勃的团队希望获得的不仅仅是学习基础知识。 我们希望看到下载量不断增加,每天都有大量活跃用户,最重要的是,了解有关制作游戏的更多信息。
改变我们的工作周期
为了避免再次浪费四个月的开发时间而没有未来,该团队一致决定在春季学期重新开始。 我们没有继续使用旧游戏并尝试解决其众多问题,而是决定采用更具实验性的方向。 我们根据自己的优势和劣势进行了计算,结果发现,尽管我们在第一学期所做的游戏比灾难更贴近灾难,但我们的团队拥有该行业的实际才华,最重要的是具有开发游戏的动力。

在权衡了一段时间后,我们决定每月进行一次游戏演示。 这将限制花在游戏上的时间,并迫使我们尽快与游戏开发社区之外的玩家进行验证。 以这种方式开发的游戏将仅具有核心机制和功能。 如果这些核心功能和游戏核心循环发挥了自己的优势,那么我们可以继续根据自己的实际产品来创建游戏。
在几天或一周内完成具有足够可播放内容的演示后,我们将发布游戏演示以获取玩家的反馈和玩家的分析。 那也是我们上学期要采用的方法,但是我们从OGL内部的发起人员那里收集了太多反馈。 我们正在努力避免此错误。
如果本学期的任何一款游戏具有良好的保留率和总体上良好的玩家反馈,我们自然会继续致力于该款特定的游戏。 如果玩家不喜欢这款游戏,那么除了完善的团队成员演示之外,没有太多的需求或理由来开发它。 在我们的开发过程中,已经有了下一个游戏概念,其游戏设计文档已准备就绪,等待开发。
有关我们敏捷开发周期和我们团队的更多信息,下周!