这篇博客文章探讨了在线社区中的游戏化,并与这些群体中更传统的互动形式相比,对其结果进行了简要的比较分析。 游戏化:在非游戏环境中使用游戏设计元素是由五位来自教育和研究背景的专业人士合着的研究论文。 文章开头说,““游戏化”是一个非正式的总括术语,用于在非游戏系统中使用视频游戏元素来改善用户体验(UX)和用户参与度。”本文探讨了游戏化如何成功或不成功地发生了变化用户与界面的交互方式,无论是教育机构,卫生支持组还是其他方式。
随着基于位置的服务Foursquare的成功,Gamification在主流文化中越来越受欢迎。 它已被研究为塑造用户行为并发挥我们内在驱动力的一种潜在手段。 该系统可对游戏化应用程序的奖励和声誉系统进行建模,是激励中心设计的一个示例。 随着研究人员开发不同的手段和方法来衡量游戏的可用性或可玩性,将视频游戏中的用户体验本身变成了一个有趣的主题。 人机交互在其中起着巨大的作用。
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游戏化的一些重要特征是自我效能感,目标达成,认可,认可和认可。 自我效能感是对自己能力的信仰,并且直接与解决给定的挑战性问题有关。 目标达成是利用我们在完成选定目标时获得的满意度。 获得关于您的表现的反馈就是认可,而被他人认可这些成就就是认可。 但是,所有游戏化策略中最重要的基础是积分系统。 这可以采取多种形式。 经验值,可兑换点,甚至技能点。 SI 110- 信息研究导论(本学期我正在上这门课)利用简单的要点,但将它们分配给采取“任务”形式的作业。 尽管该系统是新的,并且很难适应,但无疑使该课程更加有趣。
关于在线社区,我认为游戏化可能会促进其增长。 出乎意料的是,我还没有发现使用点系统的组的任何示例。 诸如StackOverflow(面向程序员),Wikipedia和Reddit之类的平台非常有效地使用了这些点系统,并使它们更具交互性。 奖励积分是作为参与,提供信息和帮助其他用户的回报。 我认为,看看支持团体等在线社区如何与游戏化结合以产生更快速响应的环境会很有趣。
引文:
- Deterding,S.,Sicart,M.,Nacke,L.,O’Hara,K.,&Dixon,D.(2011年5月)。 游戏化。 在非游戏环境中使用游戏设计元素。 在CHI’11关于计算系统中人为因素的扩展摘要中 (第2425-2428页)。 ACM。
- 讲 由Mark Newman于密歇根大学安娜堡分校的SI 110(2016年11月1日); “法规和规范。”