六个创造场景美术进步的专业提示

来源:https://www.gnomon.edu/blog/five-expert-tips-to-improve-your-games-environment-art

*以下部分内容与名词为译者自定,如有疑问欢迎提出

上周(2016/6月)Gnomon为美术聚会了一场座谈会,找来了世界的顶尖游戏开发者。VideoGame领域的3D场景美术,创造游戏场景物件的大师,Bizzard的3D场景美术Heleder Pinto。 EA DICE 3D美术Joy Lea。以及顽皮的狗场景物件Martin Teichmann。

这场革命直到晚上晚的座位谈会可在Gnomon的直播频道上观看,在观众的问与答之前,画面上展现了他们曾开发过的游戏如守望先锋,战地系列以及Uncharted4等的工作流程。一个能增进你场景工作的最佳提示,从该关注的某种软件,到关键模型与贴图布局技巧等你必须要专精的部分,以及如何平衡你的场景设计。

  1. 专注于关键工具,但注意其他的各种工具

那个,一些游戏美术用的新软体会每个月更新。你该如何决定某种对你的工作是重要的,那不是不是呢?

Helder Pinto建议:“当你刚入门时,虽然能轻易找到一些软体,里面有很多你也搞不懂的复杂功能,但请专注于基础上就好。你在何时需要什么工具了“。

对于物件与场景美术的工作而言,制作硬表面模型是一个核心的技能,这意味着要会3D软体来建模(大部分的AAA工作室使用Maya或3ds Max,再配合许多客制化的工具或者脚本)以及Photoshop来制作贴图材质。

在你越来越有经验之后,你可以开始扩大你会的工具清单,Allegorithmic公司的物质工具(物质设计师用的是更多技巧性的基于替代的方法,相较之下普通的3D贴图绘制工具)会是个好的开始。

Martin Teichmann说:“我认为物质是制作贴图材料的未来趋势。有很多的工作室开始使用它,而且它每天都变得更强大。再者可以找到很多好的教学,就像我的同事Christophe Desse在Youtube上你可以找到Christophe的免费教学,而在Gnomon Workshop则可以找到入门的大师级课程。

除此之外还有一个问题:什么才最适合你个人的工作流程?在许多的新工具中,Joy Lea推荐奇妙的设计师来快速的创造软性物品(如垫子),这比用手工雕刻还快。而与Photoshop兼容的纹理工具集Quixel Suite则有拟真真实世界的材质和增强对层叠的控制。

Joy Lea也表示:“我会把某个工具都试过一次,然后视状态使用。日后当你做游戏遇到问题时,你就会学到有所帮助,或者什么时候该点击哪颗神奇按钮来解决“。

Matrin Teichmann同意的说:“了解其他的东西是重置的[甚至你没有时间尝试某个软体,直到专案用到],相当于说。WorldMachine是个很棒的创造景观的工具。当然如果你从不负责景观的工作,你就不需要了解,但如果你负责这块,这将会是个很强的工具“。

但要记住:在你已经专精你的核心技能之后,学习新软件只是你需要做的很多事情之一。JoyLea所说:“不用你使用多种工具,你制作的品质都来自于你基础的技巧以及你能否判断好坏的双眼“。

2.不要太担心游戏引擎

与第一点类似,注意游戏引擎如何运作,但不要花太多时间在太细节的部分。不同的团队可能用不同的引擎,甚至用自制的引擎,所以你不可能从第一天就成为专家。

无论如何,你需要了解的是在通常的团队中,引擎如何呈现你的模型—特别是PBR(基于物理的渲染,基于现实的渲染)的工作流程变成了AAA的标准。Allegorithmic与Marmoset有很多初学者教学。

当您确实需要针对特定​​引擎的特定工作,或特定专案提高速度时,您已有的经验能派上用场。游戏引擎具有基于例程的材质系统,因此整体的工作流程与基于上面的贴图工具很相似。

Joy Lea表示:“这是非常逻辑化的,即使你只是会Maya的材质编辑,你就有能力使用Unreal引擎”。

Helder Pinto进一步的建议,将引擎创建的范例场景拆解,好去了解它的运作方式。他所说的:“这些只是数学,所有的东西都连结着数值。如果你看着语法并替换到其他的引擎,仍然会运作“。

3.专注于你的关键技能

当你熟悉核心工具跟工作流程之后,就可以开始考虑建立一个学习历程。最底部的连结有更多的建议关于如何建立你的历程,但最重要的是专注于开发所需要的核心技能。

Joy Lea表示:“非常清楚的模型与UV是很重要的。你必须要知道哪里要加大量而哪里不要”。

这些指出应该是三角面或四角面?有些手机游戏要求美术用三角面来制作,Lea则建议在控制台或PC的作品用四角面。Lea指出:“当模型加入游戏引擎,会被引擎本身的方式转换。并且当你有很多LODs [资料细节层次]时,四角面的物件将会比三角面更容易去减少面数“。

好的材质也很重要。Lea上面写着:“现在所有的东西都是PBR,你必须表现出你了解什么是介意,你有正确的平滑度等等的。 。

4.让你的模型面数正确

一个美术常问的问题是:“游戏中模型的正确面数应该是多少”?悲观的是,并没有一个标准答案。现代游戏中资源的规格在不同的平台跟引擎间是不同的。

Joy Lea文章:“我维护过的每个游戏都不同。有些引擎能更好的掌握或者粘贴图,其他的则不能显示阴影”。

Lea建议,从你想要做的游戏类型中,找一个你试着创造的类型的模型,然后复制它的面数。“如果你想要建造从未创造过的东西[例如英雄物件],可以大胆用多点面数,但必须要用清楚的多年,好方便之后需要时能降低面数”。

无论如何,Helder Pinto警告:“大多数游戏资源使用的面数,通常比你进入这个产业时预期的情况。即使是现代硬体如此进步,你仍无法浪费三角面。我有个规则是,模型必须要支持可以简化到剪影的程度。如果一个资源中有很多混乱的三角面,那么舍弃这些三角面,它看起来会是一样的,而且效能更佳”。

5.创造场景时请专注于一致性

比起制作单一物件,如果你更常制作场景,那不同物件之间解析度的一致性就足以相当重要。

如果您有个资源是在场景的中心,那也值得多画细一点。但除此之外,一致性比较重要。如果你有个很棒的杯子在桌子上,但周围的房间却只有很低的细节[因为杯子吃掉了场景的几何预算],那么你就必须重新思考“。

Teichmann又说:“画贴图时也是一样,一致性是比单一贴图的解析度更重要。你不会想要看到一个高解析度的面板放着一个低解析度的石膏像”。

当您制作场景周围周围个别分布的物件时,细节的平衡也一样需要确认一致。HelederPinto文章:“当到处都是过多的色彩跟细节时,环境很容易变得感觉杂乱。你会希望精致场景周围那些小区域,但保持实际游玩时的区域干净”。

为了能找到平衡,Matrin Teichmann建议退一步(真的是在现实世界后退一步)。Teichmann介绍:“我会撷取环境的一张截图,并从萤幕前后退一步,或者缩小到我只能看到大的细节。如果这缩图看起来很好,那表示作业很成功。如果你无法说明这张场景是在描述什么,或者看起来怪异或感觉杂乱,那就需要重做“。

Pinto总结的说:“如果你坚持,特别是在个人的专案,就画一张截图,或者请谁帮你做一张。如果你在像是Polycount类型的论坛开启一个讨论并问建议,大家都会愿意帮助你的“。