本地合作社的衰落

在电子游戏中,只要能记住,就可以在每款热门游戏中加入长沙发合作。 广为人知的第一个参与此荣耀功能的游戏是Atari创作的经典Pong,两个人并肩作战,试图将一个盒子撞到另一个的“球拍”上。该游戏原本是街机游戏,但已在家庭中实现。通过连接到电视。 这是最早打响视频游戏以及与当地合作社并进行正面对战的游戏之一。

这种游戏风格的炒作仍在继续。 通过互联网连接进行游戏尚未被发现和实践,游戏只是在那个时代开始。 新的游戏系统开始出现:尤其是任天堂和SEGA。 这是我的生活开始发挥作用的时期。 我的家人有一个超级任天堂以及一个SEGA创世纪。 我最初在这两个游戏机上玩电子游戏的时候,总是和另一个人(通常是兄弟或亲戚)一起玩。 我个人玩过的第一款允许合作的游戏是SEGA创世纪的NBA Jam。 该游戏创建于1992年,可让您在此篮球主题游戏中与主机上的其他人进行游戏或对战。 小时候,这种能力为许多讨论和争论提供了解决方案。 “无论胜利者,都必须像妈妈要求的那样洗碗。”它为兄弟姐妹和朋友之间提供了一个友好的竞争环境。 我经常有亲戚在小时候在超级任天堂的Mario卡丁车上展开一场激战。 这种满足感一直延续到下一代视频游戏机中,例如Xbox,playstation和Wii。 Bungie的Halo在Xbox上问世,彻底改变了合作游戏的体验。 玩家可以互相参加一场艰苦而艰巨的战役,击败任何可能面对他们的外星生命形式。 它具有以诗歌形式相互对抗的能力,并且以前从未见过通过LAN网络链接不同的Xbox系统并进行16人系统链接的战斗。 这是很多人第一次聚集在一个地点并彼此玩电子游戏。

尽管该功能遭到了广泛的反对,但在2015年10月发布的Halo 5中,该功能一直急剧下降,但它不支持分屏功能。 这将是专营权首次与当地沙发合作能力背道而驰。 那么,为什么突然下降,为什么开发人员要使用分屏显示功能会带来哪些弊端,以及在游戏中是否要使用分屏显示功能有哪些优缺点?

在线游戏与本地游戏的比较已经增加,或者说, 在线游戏的增加和本地游戏的减少 但我不禁要问,由于无法与您身边的人一起玩耍而导致这种情况是否有所偏斜。 除了可继续提供多人沙发游戏的Nintendo系统(例如流行的Super Smash Brothers)外,大多数游戏机都已面向在线平台。 在一篇Reddit帖子中, 游戏开发人员评论了游戏销量下降的原因,他说:“需要在游戏开发阶段的早期就决定分屏功能。 在大多数情况下,游戏公司都从金钱的角度看待游戏,如果不会再购买太多游戏来补偿投入到分屏实现中的额外资金,那么游戏就是声明中有些内容可以被争论,辩论和忽略; 这些公司将游戏视为一种货币价值,而不是玩家的享受价值。 拥有丰厚的利润比让玩家全面享受游戏更重要。 在《星球大战:前线2重制》中,EA游戏使用了战利品盒。 这些战利品箱本质上是赌博,可能会得到一些新东西。 完成某些里程碑或成就后,您会收到战利品盒子,并有可能获得有价值的东西,或者您可能会在游戏中收到不有价值的东西。 然后可以从您的信用卡/借记卡中用钱购买战利品箱,实质上是在60美元以上的游戏中实施赌博。 尽管专营权的粉丝对此不道德的附加条款产生了怒吼,但该游戏仍然是2017年第二大最畅销的游戏 。 该游戏还有其他附件,可以在游戏中付费和解锁。 据说这款游戏的单人游戏表现不佳,多人游戏体验乏善可陈,但是它仍然获得了可观的收入。 与EA的《战地风云2》相比,Midway创造了先前提到的NBA Jam ,该公司竭尽全力瞄准并从NBA获得执照(这在他们的第一个请求上并不成功)。 收到许可后,公司再次努力从每个团队中精心挑选最佳或最合适的2名球员,在比赛中代表该团队。 他们参加了比赛并拍摄了许多比赛的视频,目的是获得每个选定球员的最佳镜头,他们的外观,赋予他们的属性以及能够在各自角色的上方放置一个可识别的面孔。 这是在广泛访问互联网的时代之前,Midway不得不超越并创造出作品。 NBA Jam于1994年发布,用于家用游戏机,成为迄今为止最广为人知和最受欢迎的NBA游戏。 该游戏没有任何额外的购买,而是直接专注于那些将要玩游戏的人的娱乐性。 尽管以金钱为中心的EA游戏可能很有趣,但一段时间后却变得无聊。 另一方面,NBA果酱一直是回到朋友身边玩的好游戏。 这样,在线游戏中就有更多的钱。 由于缺少分屏,它要求每个人购买游戏的副本,然后购买人们可能想要玩的任何附加组件。 每年或每隔一年就会发布新游戏,玩家可以准备玩重新拥有的游戏版本。

尽管在线游戏社区可能包含更多的报销金额,但在QuanticFoundry的一项研究中,本地游戏在各个年龄段和不同性别中都最具吸引力。

最早展示此功能的最佳游戏是Nintendo 64上的Goldeneye 007,在Simon Weatherall的帖子中,他将Goldeneye标记为当时社交游戏的巅峰之作。 尽管控制可能很困难,但游戏体验在沙发上的玩家之间共享的程度比游戏的整体质量更大。 当某人处于领先地位或发生某些事情时,这4个玩家之间将共享笑声,啤酒和喊叫声。 这种财富的持续下降促使玩家在不同的电视,不同的房间和不同的房屋中玩耍。 玩家不再能够像一群朋友一样聚在一起,购买大量的Doritos,Mountain Dew以及任何其他垃圾食品,然后花费无数小时来做每个人都喜欢的事情:游戏。 美国发展最快的行业之一的社会状况在不同社区中发展时迅速下降,包括编织圈,阅读小组,蹦床公园,烹饪小组等。游戏产业只会增长,而且没有能力发展。在与他人进行社交互动时,将产生巨大的反效果。

除了金钱的观点,为什么一家公司还要在其游戏之外保留分屏显示呢? 在进一步审查这个问题后,很明显,游戏开发人员更加关注游戏质量 :每秒帧数,视频分辨率和平滑度。在实施另一个或什至三个玩家的情况下,游戏系统必须在游戏可能放置的世界中渲染多个其他角色。它必须使您保持游戏机的能力,同时还要确保游戏其余部分的编程发挥其潜能。 为了实现这一壮举,许多游戏必须从其他地方获得这种计算能力,因此使用分屏的游戏可能会在较小的屏幕上处理较低的帧频。 某些游戏,例如大多数LEGO系列游戏,不允许角色之间的距离超过一定距离,从而基本上将屏幕的渲染设置保持单一,从而避免了“拆分”屏幕的需要。 由于担心失去粉丝或获得不好的评价,许多游戏都选择了麻烦做分屏显示,而放弃了玩家一起玩游戏所需的工作。 从游戏开发商和公司的角度来看,这是有道理的。 游戏的质量已经大大提高了,由于这种质量的新特许经营权得以提高, Witcher 3是由劣等公司CD Projekt RED发行的。 该公司希望为他们的游戏玩家和粉丝提供最佳体验 他们可以,他们的目标是提供一个“广阔的开放世界,没有隐藏的陷阱,您得到所付的钱,没有胡说八道。 游戏可能选择退出分屏显示(这对于他们制作的游戏类型来说是典型的),但他们在游戏行业创造了杰作。

该公司的股票增长了四倍,成为所在波兰最大的公司之一,该游戏赢得了年度最佳游戏,并获得了800个不同奖项。 该公司将其观点放在基于消费者的外观上,并显示结果。 CD Projekt RED为其他公司树立了一个很高的门槛,这给第一人称射击游戏的消费者带来了希望,这是体育分屏游戏中最常见的。

人们对沙发合作的渴望仅在增加,人们创造并参与了民意调查和请愿,以投票赞成这种新颖的游戏的回归。 在游戏网页“极客之门”中的一则海报说 与旁边的人共享游戏时,应该共享游戏,并且将游戏的乐趣提高十倍。 可以分享的本地游戏体验会增强某些人的爱与恨的关系。 有些人只是因为拥有游戏机或新的热门游戏而交了朋友。

公司希望通过发布每个新游戏来获得最大的收益。 有许多不同的方法可以实现这一目标。 每种方式对这些游戏的消费者都有不同的影响。 EA游戏由于添加了战利品盒(后来被称为在线赌博资源)而被评选为美国最差的公司 。 尽管该公司通过其《战地风云》游戏获得了利润,但其声誉却大跌。 然后,另一家CD Projekt RED公司首先将目光放在了消费者身上,并脱颖而出。 尽管规模较小的公司没有获得游戏巨头EA那样多的利润,但该公司获得了许多积极的声誉和忠实的支持者。 应对游戏行业和其中的消费者的最佳方法已被缩小为倾听受众,倾听人们的需求而不是钱包的需求。 人们希望在玩游戏时获得尽可能多的乐趣,这些游戏中的合作使这些游戏的乐趣迅速增长,在兄弟姐妹,朋友,大家庭以及任何可能过来的人之间建立了牢固的纽带。 与亲密的夜晚一起玩的共享夜晚是永恒而难忘的。 大多数游戏玩家会同意,最难忘的时刻从来都不是那些在线时刻,而是与朋友一起分享笑声,沮丧和饮料的夜晚。 不幸的是,这一直在稳步下降,直到大型公司退后一步才能看到我们游戏玩家想要的东西。