多变的故事:简介

“多变的故事”是一个博客系列,我在其中将自己的论文重新整理成更具吸引力的,可读性和可见性更高的想法。

游戏中的故事基本上还是静止的。 根据向玩家提供选择的时间和方式,我们可以将特定叙事游戏中的路线可视化为不间断线,叉状路径或节点图。

但是这些结构是僵化的,无响应的。 玩家可能会在其中占据离散的位置,但是他们很少会自己改变结构,甚至常常无法非常自由地移动。 将此与物理引擎的流动可能性空间,一系列好的战略力学以及城市模拟相比较。 想象一下将电子竞技明星的疯狂表现降低为一个决定:左分支还是右分支。 游戏的其他方面是可玩的 ; 总体而言,叙事仍然不是。

有些人通过说游戏仍然是一种成熟的艺术形式而对此表示借口,指出早期电影及其在发明诸如剪裁,特写镜头和照相机移动之类的当前基本概念方面的缓慢努力。 习惯于装订,边距和印刷的传统公约之前的早期书籍被称为incunabula ,该术语源于拉丁语“ word”。 论据可能是,游戏还处于初期。

但是,这种争论可能越来越令人厌烦。 游戏开始进入第五个或第六个十年,这取决于您开始计算的位置,在这一点上,电影和书籍都已稳定为今天我们可以识别的形式。

存在比计时更深的问题。 一些人(许多人)认为,故事不能或不应该是可变的:好故事的固定性,必然性才赋予它们意义。 其他人则声称,使故事更具动感的技术挑战即使有,也不会很快解决。

作为程序员和设计师,我觉得不能将故事变得更具动感,因为它们已经存在了。 没错,这项工作通常不会在主流中完成:它是由独立的,学者和业余爱好者推动的,它们出现在实验剧团和台式角色扮演的不断发展中。 但这正在发生。 作为作家,我认为,一个有意义的可玩故事不应该只是一小部分书,就像在沿着分支叙事的道路阅读时那样,而是新颖而独特的书。 阅读流体力学的数学知识并对其进行交互模拟是理解同一现象的两种不同方式。 如果我们可以设计出更有趣的方式来探索人,人际关系和故事,我们会以什么新方式来理解他们?

推动这项工作前进有许多障碍,其中包括我们谈论和思考可能改变的故事的模糊方式。 我们仍然说“交互式”来将游戏故事与静态故事区分开来,好像这个词在二十一世纪中还剩下任何意义。 新游戏和新叙事技术很少放在历史背景下。 我们根据用户界面惯例(例如“视觉小说”或“文字冒险”)而不是根据其叙事系统提供的内容来形成体裁。 我们猜测故事的选择会产生什么影响,即使事实发生之后,我们通常也无法知道我们的猜测是否正确; 随着保存游戏的减少,除了从头开始,我们可能没有其他简单的方法来探索另一条道路。

在过去的十年中,我一直在努力建立一个语言和技术框架,以深刻理解游戏中使用的叙事机制,以发展一种新的思维方式:改变可玩故事的美学。 这项工作来自于同时考虑多种游戏:新旧游戏,独立开发和大片,模拟和数字游戏,传统游戏和实验游戏。 它还与制作自己的游戏来探索这些想法(当然,还有无数其他游戏学者和设计师的想法)并驾齐驱。

那么,叙事游戏不断变化意味着什么?

游戏学者Noah Wardrip-Fruin(负责我的论文工作)在可玩作品之间做出了区分,在可玩作品中,读者主要在替代品中进行选择,而在后者中读者可以真正做出创造性的贡献。 他称后者为“乐器”,类似于乐器。 当一个人“演奏”一种乐器时,一个人会受到其提供能力的限制-它的设计者通过其结构,形状和控制点使之成为可能-但也可能会表现出来,从而创造出一种真正新颖且令人惊讶的乐器设计师可能从未想过。 乐器可能需要一定的技能才能操作,但它们可能还包括一些设计功能,以帮助操作员更有效地演奏它们,例如吉他上的琴格。 鉴于此,我们可以将“ 矮人要塞”称为文本工具,用于在荒野中播放有关注定要探索的探险家的故事,或者我自己的18 Cadence可以用一个世纪来表达意义。

如何为叙事游戏创建此类工具的实际问题是我非常感兴趣的一个问题。

我的另一位论文顾问,戏剧史学家迈克尔·凯默斯(Michael Chemers),曾写过一篇剧本的表演如何通过脚本,导演,演员,戏剧家,技术人员以及人们的心情如何创造出一件生动的艺术品。人群。 他写道,“戏剧是制造意义的机器。”

二十世纪产生的技术有望制造出真正的此类机器,但更重要的是,催生了使我们能够想象它们的想法。 概念艺术是最早的互动形式艺术思维形式学校之一,在本世纪中叶就开始争夺艺术,用哲学家布莱恩·霍尔姆斯(Brian Holmes)的话说,“它不产生作品,而只是产生虚拟作品,然后在每个时间,每个地点被实现为独特的表演。”早期的数字艺术家Myron Krueger在1977年写道:

“对于艺术家来说,[互动式]环境为他的观众和他的艺术带来了新的关系。 。 。 。 计算机在很大程度上充当着乐团指挥,控制着广泛的关系,而艺术家则提供了表演者和指挥者都必须遵守的乐谱。 。 。 。 但是,与通常定义详细事件顺序的作曲家相比,艺术家的职责甚至更加广泛。 他正在编排一系列的可能性。 。 。 ”

山姆·巴洛(Sam Barlow)在她的故事Her Story )上的设计工作当然是在构筑一系列可能性。 《 堕落的伦敦》《龙与地下城》的设计师也以不同的方式工作,以引导您穿越一系列潜在的小说。

还有其他方法可以考虑好玩的故事。 我的论文(本系列博客将对其进行重做和扩展)探讨了三种新颖且更具动态性的游戏故事结构,但三个仅仅是开始。 “多变的故事”是许多新的思考方式的支架,这些新的思考方式如何使游戏叙述从根本上变得柔顺,反思,有意义和好玩:玩家可以与设计师进行真正合作的工具,以及可以发挥高度个人意义的机器。

本系列的其余部分将探讨我如何实现这种美学以及我认为它可以带给我们什么。 在下一篇文章中,我将讨论故事游戏一词以及为什么我认为这是一个有用的框架。