格斗游戏中的故事讲

游戏中讲故事的问题是必须将控制权从玩家手中夺走。 格斗游戏中的平均计时比赛时间约为99秒。 大多数比赛最好是三分之二。 假设在最长的时间内进行了三场比赛,那么这就是297秒的游戏时间,即四分五十七秒。 《 不公正2 》中的第一个过场动画是7分40秒。 如果某人真的很擅长战斗,那么一场比赛可以短很多,但过场动画不会变得更短。
在大多数游戏中,都应该避免这种情况。 玩家想要玩游戏,而且观看过场动画的时间不应该超过他们实际玩游戏的时间。 观看次数永远不应超过互动次数。 该规则的唯一例外是交互式故事和视觉小说。 Xenosaga做到了这一点,这是对其他出色游戏的普遍抱怨。 对于格斗游戏来说,这是一场比赛要短得多的媒介,这个问题就更加明显了。

这给开发人员带来了难题–他们是应满足格斗游戏人群还是来此情节的人群? 显而易见的答案是格斗游戏人群。 但是,如果创作者花时间为整个游戏开发情节,他们希望听到他们的故事。 一种选择是让角色在战斗中互动更多。 但是,格斗游戏中的音频与机制息息相关。 声音提示可以帮助通知对手何时阻挡或玩家正确执行连击。 如果过多的噪音过多,则会使聚焦变得更加困难。 第二种选择是将故事置于《 守望先锋》或《 命运》的另一种媒介中。 但是,此选项受到高度批评。 如果有人购买了该故事的游戏,那么他们就不会采取额外的步骤来聆听该故事。
有些格斗游戏只允许玩家跳过过场动画,以便那些感兴趣的人可以观看,而那些只想解锁其他角色的人可以专注于做到这一点。