电子游戏媒体中潜藏着一种阴险的因素,它是最近记忆中最引人注目的PR灾难,我们需要与之抗衡。
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2006年4月3日,贝塞斯达游戏工作室发布了首个《上古卷轴:遗忘》的 DLC,为名为“马甲”的游戏产品收取$ 2.50的费用。 你们中有些人可能还记得,这在游戏玩家中进展不佳,并引发了对贝塞斯达的严厉反对。
快进了11年,现在是EA被自己的“马甲”时刻烧掉的时候了。 如今的视频游戏格局几乎无法被十年前的人们所认识,因为它已经转型以适应数字时代的DLC和微交易,无处不在。游戏中的计划已经浮出水面。
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可以说,针对EA的案件更为明确。 他们已经开始将整个系统构建到他们的游戏中,旨在促使玩家进行微交易,最新也是最受欢迎的示例是《星球大战前线2》 。 最糟糕的部分? 战利品。 不用支付$ 2.50的马具费用,而是有机会获得$ 2.50的马具或一堆无用的衣服呢? 而我们如何做到这一点,以便马甲为用户提供在线多人游戏的优势?
我们如何达到如此令人遗憾的状态? 好吧,自2006年以来,游戏公司就竭尽全力将他们的游戏货币化。 预购奖金,DLC扩展/角色/服装/结局,地图包,季票,助推器和战利品箱:我们已经看到了所有这些,而且取得了不同的成功; 从煽动仇恨到没有人击打眼皮,甚至在某些情况下赞美。
鉴于过去的信息不一,加上《守望先锋》和《绝地求生》最近有成功的故事,它们都有战利品,因此,EA必然会效仿Battlefront 2 。 但是,由于他们渴望追逐利润底线,并且在公开测试期间,由于新闻界表现不佳而拒绝报废战利品箱,这只能是固执的傲慢,所以他们忽略了警告信号。
在EA最终得到消息并宣布将在EA宣布这一消息之前,这只引起了愤怒的游戏玩家的强烈反对,在Reddit历史上投票最多的职位,还有来自迪士尼首席执行官的传闻电话。禁止所有游戏购买。 然而,现在还为时过早,因为EA还表示“稍后将提供在游戏中购买水晶的能力”。
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更重要的是,整个崩溃只是在提醒人们,当前关于游戏货币化的情况如何被搞砸了。 从字面上看,EA已经关闭了Visceral Studios(是的,2017年对它的声誉并不好),他们正在开发单人星球大战游戏,并指出:
“在这个瞬息万变的领域,我们始终专注于创造玩家想玩的体验……这意味着我们将为即将推出的一款游戏做出重大改变”
EA副总裁随后指出了
“提供玩家想要回到并享受很长一段时间的体验,我们需要着重设计。”
仔细阅读这两句话,可以放心地假设PatrickSöderlund所指的是采用了利润丰厚的“游戏即服务”(GaaS)模型,该模型在过去几年中确实取得了长足的进步。
我们对采用GaaS模型的游戏了解多少? 它们经常是非常受欢迎的在线游戏,并定期通过DLC进行更新,并且可以通过微交易赚到可观的金钱。 尽管我们不想承认这一点,但游戏玩家也必须为此趋势负责。
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双重标准
我们必须问自己,为什么《 守望先锋》之类的游戏凭其战利品盒获得免费通行证,在某些角落实际上受到称赞。 您可以说“ 守望先锋 ”的战利品盒只包含化妆品,而战利品盒是战利品盒; 掠夺性的老虎机式设备使冲动控制力低下的人受益匪浅,他们常常是一无所知的孩子。
我们还必须像与《战地风云2 》一样,与最令人震惊的微交易实例作斗争。 最近的游戏,例如NBA 2K18和其他EA游戏, Need For Speed Payback和FIFA 18的Ultimate Team吸引了Battlefront 2引发的争议的一小部分,但可以说他们在购买游戏方面更具侵略性。
然后是这种奇怪的战利品盒子/卡片包打开文化在Youtubers和彩带之间兴起,观众将支付彩带在屏幕上打开战利品盒(这是我永远不会理解的东西)。 这是一个示例,观众可以在播报员已经赚到的广告收入/订阅额之上再给他们一些钱! 这种趋势促进了微交易和F2P模型的普及,Vlambeer的Rami Ismail将我的感受概括在这口井上:
似乎我们的游戏玩家是一个善变的人,愿意向“影响者”投入金钱来花在游戏上,然后让他们点击抱怨抱怨贪婪的发行商的视频。 我们将签署一份请愿书,要求对赃物箱进行监管,将其作为一种赌博形式,同时对其他微交易情况视而不见。 而且,如果它们确实消失了,那将如何弥补由此带来的数十亿美元(如果算上手机游戏,我的意思是数十亿美元)被注入该行业?
这是必须考虑的全局。 也许如果这些行为激怒了我们,我们能够如此迅速地谴责战利品盒等等,并用钱包投票,我们应该更愿意为专注于单人游戏和离线体验的传统高级游戏打开钱包。 不仅如此,我们还应该愿意为它们支付高于60美元的标准,而不是等到它们以低于40美元的价格出售时才付诸实施。 在考虑了通货膨胀,不断扩大的生产预算以及经常伴随着冒险的游戏开发过程中难以言喻的工时之后,期望数十小时的娱乐活动的最高价格上限是不合理的,这是不合理的。 我们可能已经开始意识到微交易祸害,但我们还无法解决它。