在游戏制作的早期阶段就如此透明地对我们的流程进行公开是很困难的,但到目前为止还是很有意义的。 我们有一群可爱的人对我们正在做的事情感兴趣,每当我们展示我们正在做的事情时,我们就会真正地感觉就像我们在世界上投入了一些非常酷的事情。 对于每一次风险,我们都有一点信心,并且以某种方式更有把握,这一切都会在每一次都能解决。
我们现在承认,完美的记录不会持久。
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在上周五之前,我们有出色的直播体验,与世界分享了我们正在制作的游戏的第一眼。 我们学到了很多东西,我们回答了很多有关抽搐聊天的问题,并且我们有一个稳固的计划。 我们认为,既然我们有了更多经验,下一次尝试会更加顺利。
然后,上周五滚动,我们大家在下午2点见面,一起尝试了最新的游戏版本,以了解我们在下午4点将要进行的工作。 因此,我们加载了游戏的最新版本……并发现它无法播放。
没问题,我们最初以为。 在最新更新中肯定有一件小事出了问题,我们可以快速修复它。 我们进行了一些调整,尝试了不同的构建,但令我们震惊的是,事情仍然崩溃了。
在接下来的2个小时中,所有人都忙于尝试在下午4点播放可玩的游戏。 时间流逝,我们平时的直播时间到了,我们仍然没有可玩的东西。 我们一直在尝试修复问题,但没有任何效果。 最终,Aaron在继续解决该问题的同时进行了现场编码会议。
至少可以说,这是一次令人沮丧的经历。 就像过去感到焦虑或不安全一样,我们总是设法实现目标。 但是,这一次,透明性的阴暗面吸引了我们,每个人都必须看到出现问题时的样子。 感觉太糟糕了,当人们坐在并等待我们的抽搐频道中的视频流时,我们未能在现场截止日期之前完成一些工作。
但是学习永远不会停止,这一次我们了解到这种失败并不是那么糟糕。 仅仅几天后,游戏再次运行正常,功能比以前更加强大。 艺术资产越来越多,地图比以往任何时候都更加美丽和互动。 亚历克斯在今天下午进行了成功的演习,他解决了难题并击败了游戏,同时进行了一些有趣的物理实验。
一周之内,我们将发布Terrorarium的预发布版本(我们的注册现已关闭,但您可以加入候补名单!),不仅人们可以看到我们的所作所为,但他们可以玩。 无论该过程如何进行(并且我们认为它将会发展得很好),我们都知道我们将从中学习大量信息,获得大量宝贵的反馈意见,并最终以引以为傲的方式获得回报。