
3年过去了! 简直不敢相信,更糟糕的是,现在的发展中断已经快两年了……
但是,这很快就会改变,因为阻止我从事此项目的原因现在已不复存在!
- Godot:您从未听说过的杀手级游戏引擎(至今)
- 使用Unity游戏引擎启动并运行
- 在Godot Engine中排名重要的源文件(3.0.2-稳定)
- LISA痛苦的是:RPG使您感觉像粪便…
- 我们喜欢杀死人,所以我们制作了自己的PUBG风格的手机游戏
考虑到这一点,在漫长的工作中断之后,我只能做其他无赖开发人员要做的事情,然后回到他们的项目,这意味着……。
改写
但是,要使重写有意义,就必须回顾并收集有效的方法和无效的方法,顽皮的斯法格蒂编码部件以及设计得非常好,非常坚固的部件。
不好
我将从游戏设计从一开始就存在的明显错误开始:
- 一次尝试做太多事情:是多人游荡吗? 它是实时游戏还是回合制游戏? 是基于服务器还是仅基于客户端? 这使代码后端变得一团糟,并使更改的插入变得繁琐。
- 一直太随机:确定性随机生成器太随机了。 如此之多以至于它与白噪声太相似了。 这使得连击和诸如持续的偶然紧急事件之类的事物变得很少见。 它使用了基于密码的随机性,游戏也不必从中受益。
- 非模块化地图生成器:添加新的地图功能是噩梦中的工作。 该代码之间相互缠绕,以至于添加一个新功能可能需要一周的开发时间。
- 科技含量太高,实质内容太少了:游戏是一个非常不错的科技演示,但是它没有太多的故事,除了“跌落并杀死东西”之外,故事情节总体上没有。
- 混合运动控制和运动处理:这是我确实切过的一个角落,给我带来了太多麻烦。 分开这些将使敌人和玩家代理控制更加容易。 更糟糕的是,控件相当不灵活,无法在所有地方使用。
- 混合的FOV和照明:有时您看不到东西,因为它不在您的FOV上,有时您看不到,因为它没有照明。 有时您无法说出为什么您会看到一个遥远的敌人,而您身边却没有一个。
Jeez,这听起来几乎就像我不喜欢我的代码……不是事实,实际上其中的一些东西是金块。
好的
也有很多美好的事物:
- 灯光经理:定向灯! 点灯! 脉冲灯! 这很棒,真的很好用,而且很活泼。 此外,它还可以很好地设置游戏的气氛。
- 真正具有创造力的生成器,带有简单的代码:尽管代码很烂,但是生成的级别非常好,有时看起来就像是手工制作的。 几乎必须加倍努力。
- REX Sprite装载机:装载机工作得很好,并且使开发特定的手工小工具既酷又有趣。 就这样
- 逻辑积木:这使创建交互式关卡零件变得令人惊奇,我可以从制作“构建引擎”关卡中回想起。 这很有趣,很棒,很简单。 没有比这更好的了。
- 粒子管理:可以轻松添加疯狂的效果,例如烟迹,巨大的等离子爆炸等。
- 小队AI:AI值得警惕。 如果敌人发现您,它会稍微后退,召唤他们的小队,围住您,从双方进攻。 它需要一些修复,但是即使您是OP asf,也很难击败整个团队。
- 终端着色器:这是一段很棒的代码,它使游戏具有不错的质量而又不失复古ASCII的感觉,我有一些想法可以对此加以改进,使它更具现代感并保留复古美感。
优秀的部件使游戏即使没有太多深度也能发光起来。
我打算从2018年开始重写,因此请注意/ r / roguelikedev。 我还将不时在这里发布有关哪些设计决策难以做出或公开羞辱自己的绝路的媒体报道。