开发的第45天和一些悲伤的数学

在观看Uni的演讲和试图强迫自己做一些作业之间,我决定在故事情节上做些努力。 好像我现在不需要这样做,至少在开发的第45天。 我对故事的去向,故事的开始和结局有一个总体的了解,而不是3幕结构的详细计划。 但是今天突然我想看看我最终需要多少艺术品,所以我开始数了。

此时,计划了34个级别 ,其中一些级别已重复,因此这是19个原始级别每个 级别四个图像 (天空,背景,风景,前景。)创建视差需要它们。

六组水平物体和障碍物 (例如:用于森林级的树木,石头和昆虫,用于城市级的板条箱和商店)。 每组具有6–7个物体

九种敌人。 每个人都需要一个包含动作,攻击和失败的电子表格。

20级老板 。 再次每个人都有一个电子表格。 老板通常只是向英雄扔东西而死,所以它不应该是一个冗长的电子表格。 我也可以使用其中一张图像进行对话。

NPC的对话图像 -五个,因为此时我有5个NPC 8)

英雄的对话影像 。 就像在圣殿骑士战场上所做的那样,对每个英雄来说可能只有一个,但是我希望至少有3个英雄。 所有人都有不同的情感,例如在《魔法武器》或《珍珠的危险》中。

英雄精灵表 。 在这一点上,每个角色(奔跑,开始,停止,跳跃,着陆,跌倒)中有30张图像,但是我不确定这个数字不会增加。

关卡介绍的图片 。 我没有数字,因为它属于“很高兴有一天”类别。 最后,我可能最终只是获取现有动画,对其进行调整,然后重新应用到简介中。

按钮,界面元素和效果。 这是一个未知数,因为我不知道我最终将拥有多少种武器,以及如何将其呈现给玩家。

总体:
景观-76张大静态图像。
对话-11张静态图片。
级别-42张小型静态图像。

敌人-9张雪碧纸。
老板— 20张雪碧纸。
英雄-2张雪碧纸。

简介-未知号码
接口-未知号码

那是我们遇到最重要的问题的时候。 我将在哪里以及如何获得所有这些?

我在这里有几种选择。

1.买钱。 除了实际的“金钱”部分,这就像一个理想的选择。 由于有可能获得多达1美元的利润,因此为艺术品支付1000美元似乎不是一个明智的主意。

2.寻找某人将为利润百分比工作 。 这是一个理想的选择,但可能性不大。 我准备给这个人所有他或她想要的自由,因为我只对角色的外观有一些想法,对世界有一些模糊的想法,因此这位艺术家可以画出他或她想要的任何东西。 但是%是问题所在,因为谁愿意花$ 1的30%进行这样的工作?

3.使用库存中的图像 。 我不喜欢这种选择,因为要保持整体风格是不可能的,要从其他艺术家那里购买图像。 即使我尽力以某种方式对它们进行重新加工。 另外,正如我之前说过的,购买是一个问题。

4.自己画所有东西 。 我什至不想考虑这个选项。 我不会画。 与其他(我的意思是任何其他)游戏相比,即使是我最好的作品也看起来像废话。 我真不好 同样,创建大量图像将花费我大约两年的时间。 因此,我希望我不会最终选择该选项。

这就是我今天的所有悲伤想法。 感到痛苦,我正在阅读Travis Lowdermilk撰写的一本书“以用户为中心的设计:构建用户友好的应用程序的开发人员指南” 以及David Silverman 撰写的文章“我在GDC 2013 上学到的独立游戏开发人员的9个技巧”。