个性化定制

任天堂的角色控制释放如何朝着包容性发展

游戏设计的核心租户是所有真正的游戏玩家都希望看到穿着内衣的玩家角色。 “狂野的呼吸”打破常规的《塞尔达传说》规则,在他的拳击手中使用Link开始游戏,然后从那里开始制作游戏,而《 马里奥·奥德赛》的市场营销则包括马里奥穿着红色圆点内裤的照片,这使互联网绝对疯狂。 它充分体现了任天堂的品牌实力,即使他们的角色被剥夺了裸露的必需品,或者穿着完全不同的服装风格,角色的身份仍然闪耀。 虽然这不太可能是奥德赛BOTW定制水平的明确原因,但总的来说 ,向玩家赋予角色表达更多自由的转变。

在深入探讨为什么定制化趋势是包容性的,并扩展为酷儿之前,我觉得必须指出,两种游戏都不是完全包容性的,也不是酷儿友好的。 马里奥(Mario)和林克(Link)都代表白人直男,他们对男性气概的不同刻板印象很有吸引力。 这些组件中的某些组件甚至被烘焙到游戏和角色的设计中,这使得某些观众很难踏入主角的鞋子。 这并非没有可能-所有群体的人们都以某种方式爱上了Nintendo游戏-但它继续维持着这样一种现状,即“正常”或“通用”角色是白人。 但是,LGBTQ +社区长期以来一直在处理简单的废话,并通过阅读内容的潜台词来解决它们,以发现自己的奇怪之处。 即使这个奇怪的潜台词不是原作者打算的,边缘化社区的人也可以使用它来将自己投射成英雄或冒险家。

卢卡·帕帕莱(Luca Papale)教授在“超越身份证明:定义角色与头像之间的关系”时,将投射定义为“身份认同的概念相反”,其中身份认同代表玩家在游戏中扮演角色的特征。 在投射的情况下,是玩家在游戏中将特征放入他们的化身中,作为自己的代理。 具有明确角色或基于陈词滥调的游戏(例如Papale引用《 合金装备》和《 神秘海域 》为例)更易于识别,并且具有更多特征集。 在频谱的另一端,具有空白板岩的字符或代表单个特征的字符(例如Link,“体现勇气本身的概念”)由于缺乏特征而易于投影。 投射力强的游戏通常会允许大量角色选择,而识别游戏可能更具有叙述性。

在构建角色并使其受到同情后,主要取决于游戏设计者可以修改多少投影以适合玩家自己的身份或表达自我的愿望。 一些自定义选项(例如强迫玩家选择性别)可能会使玩家陷入有限的服装选项,身材类型,甚至是浪漫的配对,最终导致某种程度的排斥。 其他游戏要么完全排除性别歧视,要么像《 模拟人生4》那样 ,将女性特征和男性特征都应用于中性角色。 即使在创建包容性系统时,也可以将游戏设计者的偏见编码为游戏设计。 这就是为什么拥有一支多元化的员工如此重要的原因-一种背景可能难以理解的经历可能是另一组的生活。

任天堂的吉祥物并不复杂。 它们比世界上任何内部动力或弧线更受世界挑战的驱动。 这种有目的的简单性会导致玩家感到自己在克服世界,而不是在引导小个子。 这就是为什么奥德赛BOTW在创造易于投影的角色方面比任天堂的主要产品成功的原因。 马里奥在整个游戏过程中并未成为一名水手,牛仔或建筑工人,但在玩家希望将其具体化的情况下,他拥有服装。 尽管BOTW的服装具有各种固定状态,但很多显然只是为了美观,并且大多数都可以轻松地染成各种颜色。 我最大的担忧在于每个游戏仅包含一个女性服装这一事实-几乎象征着变装游戏的行为-但我仍将它们的加入标记为迈向融合的一步,尽管步伐不大。 但是,这两种游戏都允许(如果不鼓励)角色将各种服装混合搭配在一起以制作新的服装。 尽管我不会将任何服装都描述为“高级时装”,但通过拒绝应该或不应该一起穿的衣服,玩家可以选择一条从“正常”到“古怪”的道路。

我认为我们不会很快获得Link或Mario的竞赛或颜色滑块。 在大多数游戏文化中,可能很长一段时间以来,任天堂的两个吉祥物将成为他们自己的表情符号的黄金版本-不受种族限制或超越种族。 那些在交叉问题上有经验的人都知道这是不对的,它们存在于他们所展示的种族中,但是我对任天堂为实现更具包容性的游戏体验所采取的步骤表示赞赏。 在多种不同类型的游戏中都激发了更大的动力,但是通过添加更多小的功能以进行更大程度的定制,有时可能会出现我们都可以认同的任天堂。 话虽这么说,那天我们可以在Link上放满头发了,我将把Switch扔到窗外。

特别感谢奥斯汀·沃克(Austin Walker)的文章“稀有,让我略微控制我的’盗贼之海’角色”对本文的启发。 此外,为帮助指导我的研究,我要感谢Queerly Represent Me和所附的Alayna Cole,Dakota Barker和Jessica Zammit的工作论文,题为“不可能的身份:角色创建系统的局限性”。