在最近获得DICE奖期间,在Cuphead获胜后,Twitter上进行了有趣的讨论。 执行制片人谈到了设计游戏的挑战以及如何发挥全部作用。 拿出第二笔抵押贷款来完成游戏。 许多独立开发人员讨论了这不是长期开发游戏意味着什么的规范。
对于今天的帖子,我想谈一谈任何游戏设计师都不希望听到的事情:您如何知道何时停止开发游戏?

询问游戏设计师什么时候才能完成游戏,他们通常会在上面回答。 正如我们所讨论的那样,游戏设计并不是一门精确的科学,无论您认为它需要多长时间,它都有可能会更长。
成为独立开发者的美妙之处在于,通常情况下,您不会有股东或发行商要求您发布游戏。 话虽如此,制作视频游戏所需的时间越长,收回成本的难度就越大。
游戏设计不同于其他基于消费者的行业。 当您制造汽车或电影时,项目中每个人都知道一个字面意义上的终点。 对于视频游戏,总是可以不断添加内容,以期使游戏变得更好。

作为开发人员,不可能知道哪些功能将使您的游戏成功。 如果您选择10个级别的长游戏并增加20个级别,这是否意味着您的游戏将获得两倍的利润?
继续这种思路,现在该讨论成本了。 除了使用的硬件/软件外,设计游戏没有固定成本。 在其他行业中,所用材料的质量或稀有性可以帮助决定产品或为产品赋予价值。
游戏设计不同,消费者不可能将设计/工作等同于成本。 您为10级平台游戏机定价多少? 80小时RPG怎么样? 还是两个小时的叙事游戏? 让我们弄清楚一件事:游戏花费的时间与其带来的金钱没有直接的比例。
人们理解的一个因素是满足感。 您的游戏越大,它对消费者的吸引力就越大。 即使听起来很简单,我们还是要回到本文的第一个问题:什么时候停止?
更多并不总是更好。 从消费者的角度和商品的质量。 在我以前关于“快速烧伤综合症”的帖子中,我谈到了玩游戏变得越来越大的诱惑。 当您将完全的自由与对成功的渴望结合在一起时,您会看到游戏如何失控。
轻而易举地取得本来可能是不大成功的成就,然后加上其他功能,系统和工作来完全消除它是很容易的。 最著名的例子就是永远的毁灭公爵 ( Duke Nukem Forever)的原始概念,以及他们如何不断扩大游戏范围,而不仅仅是推出一款游戏。
之前,我们已经谈到了游戏的核心游戏循环,如果您创建的内容模糊了游戏的内容,则可能会导致游戏膨胀。 弄清楚您应该将游戏制作多大,应该始终回到核心游戏循环,因为这实际上是标题的基础。
现在有一些方法可以减轻我们将在稍后讨论的风险,但是我想在总结之前先谈谈Cuphead的讨论。
Cuphead和No Man’s Sky一样 ,在获得主要发行商的支持后受到关注。 正如执行制片人所谈论的那样,那是他们决定全力以赴,并扩大游戏范围的时候。

我将使下一个陈述尽可能明确: 永远不要将您的工作室押在天使投资者那里,以拯救这一天。
我们已经从独立开发者那里看到了这一点,他们的想法是投放kickstarter或抢先体验版游戏,希望发行商会注意到它,让他们制作真实的游戏标题。
Cuphead的成功提出了一个有趣的讨论: Cuphead成功是因为游戏质量和开发人员的热情吗? 还是由于微软注意到工作室及其制作成果而成功了? Cuphead的故事可能以两种方式摇摆:巨大的成功,或工作室失去房子。
成功游戏不仅涉及设计,还涉及很多。 一旦制片厂大获成功,臭名昭著的机会就可能会延续到他们的下一个头衔。 我们知道Studio MDHR接下来进行的任何工作都会引起主要站点的注意,但是如果它们失败了怎么办? 正如成功可以提升工作室的水平一样,由于任何原因而失败会使它注定要失败。
游戏设计中最困难的方面之一就是知道您是否有个好主意。 仅仅因为您和您的朋友喜欢它,并不意味着消费者群体就会愿意。 减轻风险的最重要步骤之一就是尽早关注游戏。 最好是在原型开发期间(而不是两年的开发)中找出人们对您的游戏的喜好。
这就是为什么迭代是游戏开发的重要组成部分,并且知道保留哪些内容和废弃哪些内容的原因。 归根结底,它总是会回到您的核心游戏循环以及您可以从中获得多少收益。 请记住:没有视频游戏可以永远保持发展。 在某些时候,您必须声明它已完成,或者至少是1.0版。

