五环传奇-什么使一个好的角色?

现在,我们有来自FFG的三个星期的剧透剧,在那个时候已经积累了相当数量的角色。 它仍然只是整体的一小部分,Tonbo Karasu估计每个氏族总共有11个字符,除此之外,还有更多未对齐的字符。 到目前为止,我们已经看到每个氏族大约3个字符,其中有些更少,有些更多。 Dragon and Crane拥有最多的4点,而有些则像。 凤凰城只有2个。这仍然足以让人们进行广泛的猜测,以试图找出什么是好的角色。 他们的命运费用从0到3不等,技能值从—(无法参与的0以上)到3。到目前为止,我们的人格范围非常狭窄。 大致而言0命运可让您获得0 / 0,1命运可为1 / 1,2命运为2/2,依此类推。

从1种成本命运人物的角度来看,我们可以在基线看到Bayushi机械手和Togashi Initiative,他们两个都非常有用和出色的能力。 当Togashi Initiative与Rings互动时,Bayushi的能力似乎成为其部落的主要主题,而Bayushi则与荣誉和牌打乱(并可能在决斗中作弊)。 接下来,我们可以看到Otomo Courtier跳过了军事技能以换取政治技能。 这个角色实际上有两个缺点,不能用帝国恩宠来攻击玩家,也不能参与军事冲突。 考虑到角色是不结盟的,并且任何希望在甲板上增加政治技巧的氏族都可以扮演,这确实有些道理。

在量表接近尾声时,我们有3个技能角色。 与Otomo Courtier相似,Matsu Berserker无法参与政治冲突,除了这是一些原始的效率。 狂战士实际上是克兰的多吉语者无法比拟的,后者的命运费用为1,军事技能为0,政治技能为3,因此与狂战士不同,多吉语者可以陷入任何冲突。 这表明狂战士特质可能具有一定的价值。 最后,我们有《龙的末日信使》,这可能是迄今为止我们所见过的最高效的状态线,但要付出残酷的惩罚,那就是无法在购买时增加命运,这意味着该角色可能只会坚持一个转。

对于这两个成本字符,我们在技能上的差异更大。 追求能力的寻求者由于其能力而实际上为2/2,但在适当控制的情况下,可以被推得更高。 精明的Yasuki提供战卡抽奖,并且仍然为Crab甲板增加了值得尊敬的2政治技能,可能不多。 Young Rumormonger提供了看似2/2的基准状态,同时为希望通过不诚实来控制敌人的蝎子甲板提供了控制中断。 在上端附近,我们拥有Nerishma Daidoji和Mirumoto Prodigy,他们都具有3力量和出色的能力。

2个Fate费用角色确实比1个Fate费用角色具有更好的能力,特别是与纯技能熟练的角色(例如Matsu Berserker)相比,后者与Daidoji Nerishma和Mirumoto Prodigy比较差。 Bayushi机械手和Young Rumormonger之间的比较表明,能力的相似功率水平与技能水平不同。

到目前为止,成本的最高级别是3个字符。 到目前为止,流浪的罗宁提供了最大的技能贡献者。 完整回合投资7 Fate,向漫游浪人添加4个代币,根据两种冲突的需要,提供2回合,依次为6、4或4,然后6技能。 这是一项相当大的投资,但也非常灵活,可以立即打破各省的情况。 狮子的傲慢斗士和Isawa Masahiro与敌对角色打交道,Lion’s Pride Brawlers向他们鞠躬,并继续贡献技能Isawa Masahiro鞠躬以焚烧目标,无论他们有多少个性。 剩下的角色,《无主之地后卫》拥有稳定的3/3状态线,不能被弓箭或移动。 在不知道完整的牌池和典型能力的情况下,很难判断,但是根据我们从CCG采取行动的经验来看,这是一个相当强大的能力。 值得注意的是,我们还没有看到4个技能角色,这可能表明成本较高的角色具有更全面的统计数据,或者4个角色将是稀有技能。

对于这些更大的人物,我们可以清楚地看到,初始投资会有更高的回报(角色成本),这增加了进一步的Fate投资的价值,从而可以使这些角色继续转弯。 因此,我们又回到了核心困境,就是要推出价格更高,命运更多的角色,但又能够为更便宜的角色添加更多命运。 我们还必须问自己; 这些角色有什么用? 如果我们不使用它们,数字是否较大也没关系。 简单的答案就是赢得冲突。

我们可以赢得的每一次冲突都使我们更加接近胜利,要么打破我们所有的对手省份,击中25荣誉,要么使我们的对手获得0荣誉。 为此,角色的主要目的是在冲突中贡献自己的技能。 在没有对手的情况下,我们需要一个4军事技能的角色和一个4政治技能的角色,以便我们都能成功赢得两个打破省份的冲突。 目前,有4个似乎有些神奇,因为所揭示的省份拥有2个无尽平原,3个可耻展示区,4个防御墙,4个元素之怒,4个森黑井和5个祖传土地。 重要的是,我们希望能够利用军事和政治冲突。

一旦我们加入一个对手,事情就会变得更加有趣。 显然,更大的数字将有助于击败对手,但我们也需要数字才能防御进攻。 对于更多的数字,我们正在寻找两个选项之一,早期的游戏廉价角色,而在后期的游戏中,我们希望从早期的游戏中投入足够的资金,以使那些开放的角色仍在发挥作用。 当然,这又是一种平衡行为,因为推出许多早期角色会以保持角色较长时间为代价。 因此,我们正在寻找在不同时间的不同类型的字符。

那么,什么才是好的角色呢? 我第一次玩L5R时对规则的理解非常松散。 在我的情况下,一个特殊的问题是我没有意识到每张卡最多只能有3张卡。 带有40个Matsu Gohei背包的狮牌给人以真正的冲击。 但是,以这种新格式,我不确定40个Matsu Berserkers会完成这项工作。 尽管军事技能的输出是非同寻常的,但您只能卷入两次冲突,而这又是一次军事攻击和防御。 狂暴者还会给Fate代币带来最少的回报,为什么在购买另一个价格相同的代币时仍将它们保留呢? 最佳曲线将是购买4张,其中3张获得Fate代币。 转两下,军方的总上限为21,但是从那以后甲板是静止的。 我们会好的,也许有点甜。 我要说明的一点是,不应孤立地考虑角色,它需要成为更大牌组的一部分并在其中发挥作用。

从这些字符中我们可以学到什么? 我们期望每一个命运花费2条技能点的统计线,除此之外的任何事物都是值得注意的,例如马祖狂战士。 我们还可以看到4技能是打破大多数省份的好数字,但是没有一个角色自然拥有4技能,像Wandering Ronin这样的角色自然可以提升到4就是值得注意的,因为他们可以自己打破省份。 我们知道游戏专注于冲突,因此任何能够帮助我们赢得冲突的能力都是不错的。 狮子的傲慢斗士是这里最好的例子,因为它在保持弓形的同时向对方的角色鞠躬。 我认为仅集中于军事还是仅集中于政治是可行的,目前尚不明确,我现在赞成这样一种观点,即即使集中力量的演职人员也会对其他类型的冲突有所作为。 我们可以看到,字符要么专注于一种冲突类型(0/2,0/3),要么在两种冲突类型之间保持平衡(1/1,2/2)。 专注的角色显然在自己的冲突类型中会更有效,而平衡或灵活的角色将迫使对手做出艰难的决定,因为他们可以分配给任何一个。 为了在两个方面都挑战,在牌组中应该混合使用多个角色。

没有简单的答案。

更新—确实没有简单的答案。 这似乎是关于 Reddit 线程 的讨论的结论 在该线程中提出的两个重要因素是角色的优先级如何根据游戏的阶段而变化,因此早期拥有大量命运的早期较大角色可能会产生重大影响,而后期游戏则会因为冲动而产生更直接的影响。小家伙可能会受益更多。 Glory的统计数据完全不在本文之列,而高Glory既可助一臂之力。 荣耀高的角色获得荣誉时会获得很大的奖励,荣耀低的角色获得荣誉时会受到较少的惩罚。