拉吉:建立关于印度神话的游戏

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造成拉吉(Raji)的主要因素是古代印度史诗,其中包括许多印度传说和神话,例如史诗般的《摩ab婆罗多》和《罗摩衍那》,以及壮丽的拉贾斯坦中世纪建筑。 我们以传说的基础为灵感,但拉吉是一个独特的宇宙。

我们所做的是,利用现有的中世纪宫殿和堡垒作为灵感,并勾勒出适合我们的宇宙和水平的想法,然后继续实际建造它们。 例如,我们使用墙壁上的雕刻来描绘故事。

  • 通过生动的环境资产讲述神话故事
  • 曼荼罗图案,几何对称图案在我们的环境中起着重要作用

拮抗剂的特性和外观在很大程度上受到巴厘岛文化的启发,例如Rangda和Tezabsura就是众多老板之一,Tezabsura像恶魔一样冒着酸。 我们对设计精美的面具进行了本地化,但是,这使面具具有并绑定到了我们宇宙中的独特外观。

Rai使用的武器是印度血统,例如Trishul(三叉戟)是Shiva特有的武器。 拉吉(Raji)是杜尔加(Durga)的反映,这就是我们在比赛中要描写的,因为杜尔加(Durga)受到所有神灵的祝福,以不同的武器击败了一切强大的Messasura,因为他无法被任何人击败。 您可以期望看到更多的印度武器,例如chakra(投掷盘),Gada(梅斯)。

我们很高兴每个人都非常喜欢这种艺术风格。 当我们开始这个项目时,我想描绘的是古老的传统印度画,这个人启发了我,就像帕哈里画本身具有非常杰出的艺术风格一样。 虽然要在游戏中获得旧绘画的外观是一个挑战,但是我们一直在尝试,直到实际获得满意的东西为止。

经过实验和许多次迭代之后,我提出了一个工作流程,我们将创建基本几何图形,在必要时添加少量倒角(用于照明目的),然后在ZBrush上进行细化,再返回到Maya进行拓扑调整,并展开以将高保真度细节烘焙到低地缘的紫外线。 然后,当我们创建基础材料时,将烘焙后的地图放入Quixel中。 然后,我们将前往3D Coat进行绘画和添加细节。

对于游戏中的角色,我们也遵循相同的详细过程。

生产中这种样式的复杂性只是劳动力的数量有限。 对于我们俩来说,要进行大量建模,​​纹理化,然后美化和放置在引擎中。 同样,我们想要达到的质量和细节水平需要时间,但是一切都取决于纪律和纯粹的激情,我们必须按时以一定的质量水平完成它。

像大多数其他游戏一样,我们的过程非常相似,因此我们的设计师Avichal首先在测试和试验游戏节奏时开始屏蔽引擎中的关卡,然后将关卡从Unreal导出到Maya,这是我的选择武器!

最初,我和Ian将在环境和角色方面进行合作,因为我们是唯一从事此工作的两位艺术家。 然后,由于时间的限制,伊恩开始做角色,我在环境中工作。

建立级别的过程是:

阻挡

情绪板和草绘

基本的地理和模块化件

Zbrush

纹理化

将其导出到引擎

在此项目期间,我使用的软件包括用于建模的Maya,用于烘焙的Marmoset Toolbag,用于纹理的Photoshop,Quixel和3D Coat,用于雕刻的Zbrush。 这几乎是我和Ian的标准程序。 最初,我们不得不为所使用的地图的缩放问题和颜色值做很多来回操作,因为我在引擎中看不到外观。 因此,漫反射贴图和材质参数的大量调整使我们得到了您现在看到的最终结果。

我们使用经过优化的模块化零件来创建山脉,并且使用一种材质和一张漫射贴图。 至于云,它们是动画广告牌,就渲染而言,它们相对便宜,但它们却营造出梦幻/梦幻般的氛围。

虽然我们想在全面投入生产后尝试使用哑光喷漆工艺。

非常感谢您欣赏环境并热爱细节,我们付出了很多努力。 因此,伊恩和我一直认为,环境本身就是角色,每个角落都有一个故事要讲。 因此,每当我们创建某些东西时,我们都会问自己一些问题-哪里,什么东西,什么时候以及为什么?

根据故事的背景和游戏的开始,拉吉发现自己处在古老的寺庙废墟中。 一场雷雨过后,一切都被破坏了。一旦我们知道了设置,对我们来说更容易做到。

例如,废墟对建筑元素具有柔和的黑暗和潮湿感,从而营造出悲伤的氛围。 为了增加废墟的生命并平衡深色调,我添加了爬行器和静脉以及对比鲜明的彩色花朵,以吸引人们注意重要的区域。 另外,我们对构图也很敏锐,因此我们总是在考虑摄影的同时考虑环境,例如,引入曼陀罗拼图时的摄像机运动,然后是拱门,摄像机从等轴测图变为2D侧面滚动条。

我们使用Unreal 4的原因有很多,其中一个是材质编辑​​器,因为它非常易于使用且功能强大,相对易于掌握。 我们倾向于使用一种主要材料,并在将它们应用于树叶,环境(这是多种材料的混合),角色和武器时将它们实例化,还有许多其他贴花材料等。我们还利用了带有扭曲的PBR系统,增加了“旧派”的暗示,我们在扩散贴图中添加了环境光遮挡。 为了节省内存,我们使用了多个贴图,通常需要将一种材质分配给单个资产,除非我将多个资产打包到一个纹理页面中。 尽可能以优化和节省内存的名义完成此操作。

实际上没有其他的纹理艺术家,环境中的所有东西都是由我建模和纹理,角色是由Ian完成的。我们进行了一段时间的实验,最后还是停留在这种特殊外观上,因为我们不想要照片逼真的效果。

我设计的这种方法对我来说确实非常有效,并且不像从头开始绘制所有内容那样耗时。

我将细节从hi poly模型烘焙到低端模型。

然后,我做了两件事,这对我有很大帮助:我为高光和阴影创建了基本的黑白值贴图。 这是根据AO,曲率和高度图制作的。

然后,我将在Quixel中为资产创建基础材料,并使用其中的散布进行绘制。 之后,我使用Quixel Suite中的漫反射和在Photoshop中创建的值贴图添加细节和绘画,然后在引擎中使用它们。

最后,所有细节都用3D外套绘制,然后重新烘烤法线和ao等。最后,我们分别在绿色和蓝色通道中使用带有AO和粗糙度图的混合贴图。

首先,设计师和动画师讨论需要进行动画处理的动作。 他们讨论了使动作既富有创造力又富娱乐性所需的所有可能性和变化。 讨论之后,该想法将呈现给整个团队,我们通常会在此获得有价值的反馈。 一旦确定了动作的发生方式,我们便继续收集动作的参考素材。 通常,我们最终会拍摄自己的参考,这是有趣而又很棒的感觉动作的方式。

在研究了素材之后,动画师会绘制关键姿势。这些就是讲故事的姿势。 制作了许多缩略图(小草图)后,将其推到一个姿势,直到其清晰可读并具有强烈​​的轮廓。 经过一系列草图后,我们进入3d软件。

然后,动画师根据纸上计划的姿势开始操纵3D装备。 检查圆弧和运动的流动性。 进行必要的更改,我们转到图形编辑器。我们必须检查所有曲线的平滑度。

我们面临的主要挑战之一是保持动画的权重并同时做出响应。 在游戏中,为了使角色具有响应能力,动画需要简短快速。 这可能导致体重减轻。 记住这一点,我们必须求助于创造性的解决方案,以保持响应速度和动作的重量。

首先创建了Lighting情绪板,然后Ian花了三天时间在Unreal中进行研究和实验,以获得所需的情绪。 我们想创建一个晨露,暴风雨刚刚过去,太阳升起,同时保持凉爽的色彩并在许多设置(例如体积)中玩耍。

照明是通过定向和天窗实现的,并且经过了多个小时的思考,并具有PostProcessVolume,ExponentialHeight和Atmosphere雾中的许多设置,这些设置增加了必要的深度以创建“该”低层晨雾。 我们正在研究一种涡旋系统,该系统会对pratoganist和NPC的运动做出反应。 最后是LightmassImportanceVolume。

vfx不会干扰照明,这就是无缝运作的方式。 我们想要一种风格化但又半逼真的闪电感,因此让我们的概念画家勾勒出一些想法,然后将这些想法转发给居住在巴西的VFX艺术家。 所有通信主要通过Slack或Skype完成(很少)。

我们计划通过Steam在PC上发行游戏,我们还将为Nintendo Switch,XBoxOne和PS4推出游戏。 游戏将于2019年第二季度上线!

Shruti Ghosh,Nodding Heads Games的创始人/游戏美术师。

基里尔托卡列夫的 采访

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