
对于讨厌《黑暗之魂》游戏的人,我真的很喜欢困难的游戏。 具体地说,您在付出巨大的努力来克服一个完全设计的问题时会获得成就感,并能感到满意。
人们谈论了人们的天赋心理,这使人们对此感到满意(这是Errant Signal上的一段很好的视频),所以我不再赘述。 我要特别谈一谈我们为平衡而做出的平衡决定,即打算让玩家最终击败Beam Team的第一个老板之前多次失败。

让我们先介绍一下基础知识。 Beam团队的原型是在8天内完成的。 目标是让两个玩家一起克服战胜他们的星球大老板。 击败老板需要持续约2分钟的游戏时间,生存与进攻混杂在一起。
从太难开始
由于原型是在很短的时间内完成的,所以这意味着我们只有大约一天的时间来玩游戏。 我们开始游戏的难度比最终的平衡难度大得多。 由于该游戏的目标很难,因此我们认为,从平衡开始,努力奋斗并使其变得容易是正确的做法。 当然,我们最初的估计还差得远。 在原型的第一个版本中,我们产生的障碍平均快了2-3倍。 但是,即使这样做也有好处。
对于困难的游戏,最令人满足的莫过于立即击败它。 想象一下,如果您可以在第一次尝试中杀死所有东西,那么《黑暗之魂》将多么有趣。 从困难到容易的平衡,意味着我们更有可能最终开发出一款既容易又能最终胜出的游戏,而不是足够难以失败的游戏。

太难了吗?
作为游戏的开发者,很容易高估了初学者。 我们花了一个星期的时间来制作游戏,并进行开发,我们知道所有系统的工作原理。 我们能够始终如一地进入游戏的第二阶段,并且每隔一段时间就会击败它。 因此,我们认为游戏处于适当的难度级别。
我们错了。
当我们在开发的第二周中途进行游戏测试时,没有一个玩家能够击败游戏。 大约50%的人甚至没有进入熔岩阶段。 很难将其视为平衡失误。
虽然有一线希望。 玩家将组队并玩游戏长达2小时(大约3小时),以击败它。 即使没有人能够克服失败,仍然令人难以抗拒。 我们甚至让一些玩家反馈说难度级别是完美的(即使没人击败它)。
但是,2小时仍然太长。 这本来是该游戏的第一任老板,所以我估计玩家在拿起足以击败它的游戏之前应该花大约15-20分钟停留在游戏上。 随着游戏的进一步发展,行星将变得越来越困难,最终击败一个需要大约2个小时才能熟练掌握的行星(希望如此)。
骗局开
还有一件事情要谈。 Beam Team是一款我们正在开发的游戏,将于今年晚些时候在Pax AU上发布。 我们必须非常谨慎地平衡游戏,以提供令人满意的体验。
按照惯例,我们的目标是让每组玩家在展位上花费约5分钟。 因此,我们需要找到一种平衡游戏的方法,以便使玩家在5分钟内获得满意的,独立的体验。
这是我们尚未解决的问题。 我们是否足够轻松地在5分钟内击败对手? 我们是否允许玩家失败而不拥有游戏的分辨率? 我们是否建立了一个“轻松模式”,使玩家可以轻轻松松地玩游戏?
我们不确定,但是您可以放心,我们会为您提供我们针对该解决方案设计的答案。 观看此空间,了解有关Beam Team的更多新闻。
Reuben 是No Moss Studios的首席程序员。 他们最近致力于将Beam Team开发成完整的游戏。 通过 Twitter 随时关注发展 。