游戏设计如何改善斯洛伐克?

为什么在谈论公共场所,服务和公民参与时,我们应该考虑作为游戏设计师吗?

我认为,为什么要问这个问题的关键是这些照片:

我们可以看到有上进心,专注和参与的人。 即使所有这些都是不同的情感,但它们有一个共同点。 这些是正在玩的人的照片。

现在想像一下,有这些积极进取的人们清理我们的公共场所,遵守交通法规,甚至打击腐败。

乍一看,这似乎是一种荒谬的想法,但与此同时,我想通过几个更成功的例子来说明一个诱人的想法。

古典游戏有一个美丽的方面。 他们的设计只有一个目的:逗我们玩。

而且由于它是一种设计,所以想到一个问题:

我们可以从游戏设计中使用什么,以便我们创造相似的体验并支持实现特定目标。

这种方法称为游戏。 对我们而言,游戏化是日常生活。 尽管我们大部分时间都花在为商业客户做任务上,但今天,它应该是围绕公共空间和社会参与的示例。

速度彩票

2010年,在游戏化本身的曙光中,斯德哥尔摩的一台摄像头正在捕获驾驶员并测量其速度。 那些走得太快的人拿到了票,不得不付罚款。 这笔钱最终将归入共同财产,是的,您猜对了,那些负责任地开车的人可能会赢得钱。 他们也有票,但是这次是彩票,钱来自罚款。

献血

我们大多数人可能已被说服一次或两次献血。 这是需要的,高尚的,任何有机会的人都应该这样做。 但是,我们有时会忘记或不总是记住它,但是不幸的是,这句话似乎并不正确。 但不是在瑞典。 如果您捐赠,每次使用血液时,都会收到一条感谢消息。 如果下个月出乎意料的话,您会有何感想,有人感谢您的好事? 也许您会意识到,这是一件好事,值得再次这样做。

电车怪物

通常,它是关于细节的,来自荷兰的这个示例可能只是一次简单的示例,但丝毫不逊色。

手指交叉此项目将很快有自己的博客文章。

我认为,这些示例只是游戏设计可以创造的冰山一角。 这些解决方案比压制性命令有效且具有更好结果的原因在于行为科学和游戏设计。 详细介绍此概念仅适用于此类博客文章。 但为简化起见(来自实地的同事,请原谅):

游戏的设计方式可以使他们愿意(或不愿意)满足并满足Maslow需求层次中更高的需求。

如果我们通过互动成功地将共同的活动和公共空间交织在一起,从而激励我们克服自我,赢得体系,使我们感到意外的(积极的)反馈带来的胜利,声望甚至简单的喜悦,我们可能会继续通往更活跃社会的正确轨道。