前言
我想从此开始,警告您这不是评论。 这些只是我在《 守望先锋》中度过的时光,以及对游戏和游戏开发公司的看法。 您可能不喜欢我的观点,但我邀请您分享您的观点。 我很想听听人们对我要说的话的看法,更重要的是,他们对《 守望先锋》的感受。
初学者的高
当我第一次开始《 守望先锋》时 ,我恋爱了。 游戏玩法超级有趣,易于上手,但很难掌握,而且图形看起来很棒。 感觉快速而流畅,这是近年来第一人称射击游戏似乎缺少的一种主要游戏玩法。
- Kephrii的教训
- 英雄的精髓:第1部分-卢西奥与格雷格“格雷戈”麦卡伦的节奏
- “ Lunatic-Hai vs KongDoo Uncia”的背景以及失败者的情况。
- 名字的死亡(或:守望先锋玩家的分类及其变化)
- 世界找到英雄
短裤和漫画,以及暴雪迄今为止发布的所有其他广告来宣传游戏,这帮助我将自己吸引到了游戏世界中,并且在发布日到来之前,我很乐意丢掉一些* Insert货币在这里*加入战斗,玩得开心。
玩得开心,我做了。 我会花几个小时消灭对手,取得目标,然后失去目标。 这不是要赢; 这是关于玩乐。 我什至觉得我应该更多地支持这款游戏,并购买了最昂贵的战利品盒微交易,以暴雪的方式投入更多资金。

但是裂缝开始形成,我现在不确定我对游戏的感觉。 下面,我列出了一些为什么我的看法会摇摆不定,以及为什么我很快从满意的消费者变成了不满的玩家的一些原因。
平衡
目前,我在《守望先锋》中的等级为21,这相当于大约11个小时的总播放时间。 对于某些人来说,这听起来可能不算很多,但是当我在Steam游戏中的平均播放时间为5.3小时时,我认为这是我大部分时间的一部分。
不久之后,至少对于我来说,发现游戏的平衡性感觉完全崩溃了。 我了解暴雪在某些方面来自何处,例如,速度更快的英雄造成的伤害很小,而速度较慢的英雄造成的伤害却很大,但是在当前状态下,这种平衡感觉是完全错误的。 有些人选择选择特定的英雄来获得比赛的竞争优势。

在理想的世界中,每个英雄都会在比赛中给您平等的地位。 无需因为不想让敌方队伍轻松获胜而明确选择不想扮演的特定英雄。 到目前为止,这很容易是我在《 守望先锋》中遇到的最大缺陷之一。 有些英雄的能力被压倒了,而有些英雄的终极感觉完全没用。
以麦克莱(McCree)为例。 他的终极威力可让您自动排成一线,以实现即时杀戮。 除非您是源氏或活跃的盾牌,否则只要瞄准就可以瞄准,您几乎已经死了(假设他可以锁定您)。
在另一面,您有D-VA,可以炸毁她的机甲,在附近造成大量伤害。 听起来很不错,直到您意识到很多D-VA会偶然地将自己锁定在一个角落,在此过程中杀死自己,或者错开最终版的前进版本,并偶然杀死自己或浪费最终版。
在我看来,士兵76是另一个英雄,拥有不公平的终极。 他的终极版可以让他锁定附近的敌人,即使不直接注视他们,也可以让他将大量子弹弹入敌人,在大多数情况下会导致所述敌人死亡。

同样,在纸面上听起来还不错,但是在野外,您会遇到很多情况,您将被困在与敌人的交火中,而遥远的第76士兵使用他的武器当机枪遇到狙击步枪时您的队友都不知道通过走进视野来消灭他。
这很令人生气,因为它导致您不得不依靠队友来确保您不会以看似不公平的方式被杀死。 这些队友很可能是完全陌生的人,他们比您更关心自己的生活,在大多数情况下,他们更愿意存活下来,而不是超越/保存目标。 这是我发现的另一个问题,稍后我们将进行探讨。
远离英雄,我感到游戏的其他领域无法达到游戏的平衡。 地图设计是另一个关键领域,我相信暴雪未能平衡《 守望先锋》 。
几乎众所周知,有些地图会偏向于特定团队来改变游戏玩法。 既然这主要是在有效载荷防御/进攻地图中,当您进入地图时就知道敌人由于地图设计而占据上风,这仍然是一个令人沮丧的情况。
Volskaya Industries是立即想到的地图之一。 该地图有两点,一支球队必须防守,一支球队必须进攻。 由于防御队可用于#A点和围绕#B的基于圆形的地图设计的凹坑数量,该地图被防线偏爱。
您可能会想知道自己“听起来不错。 我看不到问题”,这使我想到了迄今为止在游戏中遇到的#1余额问题。 团队可以使用的英雄数量不平衡。

特别是在这些防御地图中,防御团队(最多六个角色)通常会储备4-5个Torbjörn或Bastion英雄。 我都将这两个英雄称为“炮塔”英雄。 Torbjörn可以召集炮塔并对其进行升级,就像《堡垒要塞2》中的工程师一样,而堡垒则像移动炮塔一样,可以随意转换成炮塔。
在Volskaya Industries这样的地图中,炮塔覆盖#B点的每个角度都是一种看似不公平的情况。 等到您到达一个炮塔摧毁它时,另外两个炮塔已经锁定在您身上,几秒钟之内就让您死亡。
在我眼中,拥有炮塔(特别是关于托比约恩)使玩家数量增加了一倍,这意味着您正在与大约8–12个英雄作战,而不是您认为应该与之对抗的六个英雄。
人们会争辩说,这些炮塔很容易被破坏,不会使健康恢复活力。 正如我已经提到的,但是,有多个玩家选择Torbjörn时 ,它几乎就像一个坚不可摧的堡垒,就在Volskaya Industries上的B点附近,这使大多数不包括护送有效载荷的防御地图都遭受了这个问题。
不必与六个英雄对峙,您只需要在门口与六个英雄抗衡,然后在内部与4–6个炮塔抗衡,所有这些都在等待确保您不会接近目标。

我认为,炮塔并不是唯一可以消除游戏平衡的可分配英雄技能。 有个叫梅的角色,她的能力之一就是将自己包裹在一块冰块中进行治疗。 在这段时间里,她是完全无敌的。 同样,在纸面上听起来还不错,但在实践中,此功能存在重大设计问题。
我拥有此功能的核心问题之一是在我之前提到的相同游戏模式中,即Assualt。 此问题将其影响范围扩展到“混合”游戏模式,该模式是突击游戏和其他游戏模式中存在的护送游戏的混合。
在这个“突击”游戏中,玩家被要求在一定时间内攻击或捍卫某个地点,直到他们“拥有”这个区域为止,这是我之前提到的。 如果敌方团队的成员当前也站在该区域,它将切换到“有争议”区域,这意味着在友军或敌人离开该区域之前,任何人都无法得分。
我与Mei的问题在于,玩家可以利用自己的能力变成一块冰块来拖曳这个有争议的区域,以确保敌人无法占领该区域,或者攻击团队不会放开该区域-甚至当回合结束时。 这意味着它可以让团队有时间重新组合和进攻(或防守)该区域更长的时间,直到一方占据上风为止。
这主要影响到本轮比赛的结束,在该轮比赛中,我们将切换为“加班”,直到可以确定获胜者为止。 如果进攻(或防御)团队使用多个Mei ,则他们可以滥用系统来确保他们不是Mei的一个或两个英雄可以进入并消灭另一个团队。 如果他们失败了,他们只需要重复Mei的戏法,直到他们再次产卵,直到另一支球队变得疲惫并最终输掉本轮比赛为止。

当然,这种情况很少见; 它仍然是一个事件。 它可能发生的事实证明了我个人目前在游戏平衡方面存在的突出问题。
为了避免花太多时间在这里,我将在此处结束有关平衡的讨论,但清单确实在继续。 Widowmaker是许多社区成员的主要争论点,因为她可以一击就能杀死许多敌人,而Blizzard唯一与之抗衡的建议是“行动异常”。
在本节结束时,让我无休止的事情之一是在有效载荷护送任务中。 最令人讨厌的“游戏”之一是在攻击或防御有效载荷之上使用炮塔(通过使用Torbjörn或Bastion )并用一两个Reinharts来防御此炮塔。 对于那些不知道的人,莱因哈特可以生成一个盾牌,该盾牌可以阻止所有传入的攻击,但不能阻止传出的攻击,这意味着炮塔从一侧变得无敌。 通过在混合中添加两个Reinharts,可以使炮塔在两侧都立于不败之地,因此造成了一个复杂的局面,在此情况下,敌方团队的英雄无法靠近有效载荷,从而迫使他们输掉。
正如我所说,这些只是我个人与天平有关的几个问题,但我觉得它们很重要,足以说明这一点,并让人们知道,尤其是当他们考虑购买游戏时,我个人认为该游戏目前处于严重失衡状态。

我相信暴雪将最终解决其中一些问题,但是目前,他们目前的优先任务似乎是“游戏的发挥”,这表明比赛结束时比赛的“最佳发挥”似乎“被打破”对他们来说,只是显示出拥有最佳杀手连胜的人。 毫无疑问,将其作为优先事项激怒了许多玩家,但这并不是我们真正能做的。 我们必须等一下,希望暴雪尽快解决这一问题。 那当然是,如果他们看到这些平衡问题并同意必须解决问题。
网络代码
我对《 守望先锋 》的第二个问题是一个相当大的问题,这可能会引起争议,因为更重要的问题是《 守望先锋》背后的网络代码。 暴雪决定采用颇有争议的“首选射手”的网络代码方法。
从根本上讲,这意味着您遇到“我发誓我要打死那个人!”的情况较少,因为服务器会将其标记为“杀死”。 但是,这种方法的致命弱点是,当您观看重播时,会在拐角处或通过几何图形射击,因为射击游戏的客户认为您已经看到了杀手,即使在你的末日,你却没有。
这显然在社区中引起了争议,我不得不赞扬他们-当它发生时(而且确实经常发生),这可能会令人发指。
但是,我对网络代码的主要问题是,尽管暴雪最初宣称此“射击者的客户端优先”方法将减少延迟,但迄今为止,我经历了电子游戏中最严重的延迟。

我认为我的互联网速度相当不错。 下载速度大约在70–80,上传速度大约在15–20之间,我的互联网速度从未成为我最近记忆中玩过的任何多人游戏争夺点。
但是,对于《 守望先锋》而言 ,则是另一回事了。 如果比赛明显滞后并导致无数的死亡,则命中或未命中,使游戏无法进行,因为您的角色每隔几秒钟刷新一次。 不要误会我的意思-没发生这种情况时,游戏会感觉流畅且超级快,但是当出现错误时-就像我之前说过的,它确实使游戏无法玩。
之所以提出这一点,是因为最近我在比赛中因不断离开比赛而受到点球惩罚。 为了记录,我离开了三场比赛,其中两场是由于超时而引起的,这并不是我的错。 这很烦人,因为直到您平衡了自己玩过的游戏(剩余游戏比率)之后,这种惩罚才真正消失。
这是一个问题,是因为我没有做任何导致这些问题的事情。 当我在线玩游戏时,请确保没有人下载(整个两个人),并且后台.etc中没有后台进程正在更新。 感觉我由于暴雪的服务器而受到了惩罚,这并非我自己的过错。

罚款也不算少-它将使您获得的所有经验中的75%消失。 幸运的是,它不是追溯性的,但是当您什么都不做的时候仍然令人气愤。 即使您获得了罚款,延迟也不会消失,并且您仍然会随机退出比赛,这无济于事,这扩大了您在消除罚款之前需要玩的游戏的差距。
我觉得这些都是暴雪所有公司中的一些关键问题,确实需要重新制定工作。 我了解到,对于故意放弃游戏的人来说,因为他们不想输,所以他们处于困境之中。但是,惩罚普通玩家永远不是让玩家开心和满足于玩游戏的好方法。
包起来
根据我的经验,我对《 守望先锋》的看法被削弱了。 我想让游戏如此糟糕,但是有些明显的问题使我的结果变得模糊。 这是一款好游戏吗? 不好吗 我目前没有答案了,这令人沮丧。 我确实希望暴雪解决其中的一些问题,以帮助将娱乐和乐趣带回《 守望先锋》体验。
就像我说的那样,当一切正常时,并且没有人向一种类型的英雄发送垃圾邮件,并且您处于平衡的比赛中,那么这款游戏真是太有趣了。
即使缺少单人游戏模式(很多评论家都没有提到足够奇怪的问题,因为该问题将《星球大战前线》列为该问题),只要您能,游戏就可以为您提供数小时的娱乐时间处理众多问题,不仅限于上述问题。
谢谢您的阅读,希望以后我能再写一篇文章(阅读:IF)。 暴雪实施了一些更改,以解决游戏中的一些关键问题。
我对您的想法感兴趣。 关于守望先锋和这篇文章; 您觉得游戏有什么问题,还是觉得游戏完美无缺? 请让我知道,再一次,保持超赞!