在接下来的4周中,我将发布一些看似随机的内容。 我保证这不是随机的。 这都是塞思·戈丁(Seth Godin)的AltMBA计划的全部内容。 在 此处 了解有关AltMBA的更多信息 。
2012年,我开始与老朋友Dan一起进行新项目。 我们的目标是创建一个全新的聚会游戏,结合我们最喜欢的游戏中的元素。 我很自豪地说我们三月份在Kickstarter上筹集了23,000美元,本周刚刚在亚马逊上发布了该游戏。 项目5为我提供了一个很好的机会来反思我们如何到达这里,为什么以及为谁。
在我们认真开始开发游戏的时候,Cards Against Humanity才刚开始获得好评(它的利润已经超过1200万美元)。 我们很喜欢玩反人类的纸牌游戏,但认为它在提供可重复和搞笑的聚会体验方面存在不足。 那就是我们的“目的是什么?”, 以创造一种有趣且可重复的聚会体验。
如果您不熟悉CAH的工作原理,请离开山洞观看此简短视频。 基本概念是玩家大声朗读不适当的短语并嘲笑不适当之处。 很好笑-有一段时间。 如果将不适当的限制重新设置为较高的级别,则游戏将失去其新颖性,并很快变得单调。
因此,我们不仅编写了有趣的内容来大声朗读 ,而且创造了可重复的体验,我们编写了有趣的内容来付诸行动 。 动作创造的空间更加不可预测,因此在许多游戏玩法中感觉不到磨损的可能性。 这是我们游戏运作方式的示范。 下面还有一些卡片说明游戏策划的动作类型。
值得注意的是,丹和我非常相似。 相同的年龄,相同的肤色,相同的教养和经历。 所有这些就是说,我们拥有大致相同的世界观。 而且,我们游戏是为像我们这样的人设计的。 除了我们自己,我们不必同情其他人,您可能会猜到,这使我们的开发过程相对顺利。 我们用几乎相同类型的答案解决了所遇到的每个问题。 我们写了我们希望看到的内容(行为,内容,挑战)发生在我们参加的下一个聚会上。 我们设计了这款游戏来讲述一个我们知道会引起像我们这样的人共鸣的故事。
那么,那些人是谁? 他们在乎什么? 是什么驱动他们? 是什么吓到了他们?
首先,该游戏(以及任何派对游戏)是为喜欢社交聚会的人准备的。 他们喜欢与他人建立联系和互动。 现场体验传达了一种无法通过电话,电子邮件和电视复制的快感。 他们不是每个周末都选择坐在家里并狂欢观看Netflix节目的人。 我们的游戏显然是社交外向者的比赛,因为它必须在现场环境中进行。
游戏环境的实时性是我们客户世界观的另一个重要方面。 这恰恰引起了他们渴望的不可预测性,因为它在他们的生活中不存在大多数其他地方。 他们的日子在很大程度上遵循相同的脚本。 醒来,穿上相同的衣服(也许是不同的颜色!),以相同的方式开车,假装护理8小时,以相同的方式开车回家,吃晚饭,做自己想做的事,上床睡觉……重复。 我们在《泰晤士报》新罗马生活散文中写下《无头漫画》的标题。 手动将新鲜感注入到客户的生活中,就像过山车或初吻一样。
“假装保养8小时”对我们的客户也很重要。 总体而言,他们在小隔间的工作中没有感觉到目标感,但是他们仍然被强迫“伪造”,以获得老板的认可。 为了对抗被骗的感觉,他们一直在寻找拥抱自己真实的自我的方法。 我们给他们机会。 他们与那些乐于演奏Chewbacca声音的人一起玩,或者讲述他们如何失去童贞。 他们想要一个有趣的借口来表现自己的愚蠢的一面,因为这是他们本人的真实面目。
现在,尽管我尝试动摇了您(和我自己),否则,我怀疑这款游戏是否会成为《反人类卡牌》式的大片。 增加的不可预测性意味着还增加了一定程度的潜在尴尬。 对于大多数人来说,绘制“在接下来的3个小时内为您的Facebook个人资料照片制作丑陋的自拍照”实在太可怕了。 他们喜欢“有趣但安全”,而我们却提供“有趣但有风险”。当然,“有趣但有风险”有一个市场,但我怀疑这是一个大众市场。 我们没关系。
我说了750字,而我本来可以说75字? 让我们回顾一下。
- 为像您这样的人开发游戏是最好的方法。
- CCAH客户喜欢社交。 他们偏爱体验而非产品。
- CCAH客户享有不可预测的优势。 它为他们的生活增添了情趣。
- CCAH客户重视真实性。 他们如何看待自己的“社会生活”与他们如何看待自己的“工作生活”形成鲜明对比。
- CCAH客户尤其过着辛辣的生活。 他们不害怕(在朋友中间)感到尴尬。
- CCAH为认同前四个要点的世界观的人们提供了可笑的搞笑经历。
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