英勇

几年前,当我在小屋里度过一个周末时,我为我的朋友们制作了一个一次性的恐怖角色扮演游戏。 我已经计划好一切,就像一部恐怖电影。 他们在一个陌生的地方醒来,他们调查正在发生的事情,发现了险恶的东西,然后他们不得不尝试阻止它,以免为时已晚。 我准备了一个经典的结局,据信恐怖被击败了,但随后又回来了,然后每个人都死了。 在会议即将结束时,看着他们互动,解决问题并接近胜利,我意识到了一些事情。 我的结局对任何人都不会很有趣。 这将是一个完全的惊喜,他们没有什么可以避免的,他们在过去3个小时中所花费的一切都是徒劳的。 我写过一个故事,但没有写过游戏。

鉴于D&D本质上是合作叙事,因此容易混淆两者。 既然有可能发生任何事情,那么拥有悲惨结局的故事以及主角败北的情况似乎是合理的。 但是,当您考虑大多数游戏时,就会意识到很少有悲剧性的,失败的结局。玩游戏的人的目标是取得成功; 完成最后的关卡,找回最大的武器,或者救救那些需要救助的人。 DM的职责是让玩家在角色扮演时有机会体验到这一点。

玩家非常有意识地选择自己的角色。 他们花费大量时间,精心打造他们认为最有效的方法。 玩家可以体验到的最令人满意的事情就是使用该角色,从而产生巨大的效果。 尽管他们做了所有的工作,但他们并不想向他们展示他们的性格是无效的。 我会给DM一个“绝对没有例外”的规则是,永远不要让一个恶棍错误地欺骗政党,也不要给政党复仇的机会。 必须允许他们追踪他们,将他们绳之以法,或受到惩罚。 在我的第一个运动中,让小人在完成一些可怕的举动后不断地滑过他们的手指,这导致我的玩家大声抱怨并威胁要离开。 他们被蒙蔽了双眼,并从签约的经历中受骗。

当给玩家一个法师的法杖时,您必须让他们施放几个咒语! 如果德鲁伊升级并为变成新生物而兴奋,那么向他们扔一群坏蛋,你知道他们将可以用它们擦地板。 DM需要了解玩家对他们的角色的喜爱,然后以使他们能够发挥这些能力的方式制作故事。 令人沮丧但现实的结局似乎是结束故事或章节的正确方法,但这是因为您将其视为故事。 角色扮演比这复杂得多,并且出于不同的原因和方式也令人满足。