它始于故事。
晕晕正处于危机中。 面对销量下降,在线玩家人数低迷以及兴趣下降的情况,必须采取一些措施。
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精神错乱的定义一遍又一遍地做着同样的事情,这意味着343 Industries需要认真思考如何改变他们制作Halo的公式。 显然,该过程的某些部分(无论是基于游戏的技术,获得授权的人员,创意方向,关卡的构建方式,整个过程)导致产品无法吸引和以特许经营曾经的方式吸引大量玩家。
人们需要引起什么兴趣? 为了吸引观众的注意力,我们需要什么奥术? 谈到死侍的成功,漫威负责人凯文·费格说:
Deadpool显示的内容是,当您向观众展示一些独特的内容时,他们会做出反应……当您呈现与超级英雄角色一样受欢迎的内容时,就像在Deadpool中所做的那样,它们是一种独特而又疯狂的方式,它需要引起注意和观众去了。
没有新的,新鲜的和创新的,对于玩家来说,什么是价值主张? 他们为什么要花掉自己辛苦赚来的钱中的60美元,而不给他们带来运输,刺激和激动的经历? 在过度饱和的市场中,玩家对新颖性,新颖性和新鲜度的需求将极为残酷。
人们不会仅仅因为光环而玩或购买光环。 343i将需要向世界以及向他们自己证明Halo是独一无二的,值得关注。
这应该是令人振奋的消息。 瑞安·霍利迪(Ryan Holliday)有力的书《障碍就是道路》中的智慧宝藏指出:
“道路上的障碍变成了道路。 永远不要忘记,在每一个障碍中都有改善我们状况的机会。”
对于343i,障碍就是路。
星光中的错
343i的主要障碍是人们根本不再关心Halo或它的故事。 Halo的故事是其最具有决定性的特征,使它与现代军事射击者大军区分开。 343i讲述的下一个故事必须有充分的理由让玩家关心这个故事。 这意味着真正的人际关系,这是专营权中所缺少的东西。
343i理解这一点。 在一份官方声明中,粉丝对Halo 5感到失望,343i告诉我们,其中一些问题是“ 希望更专注于首席酋长,我们的某些营销与游戏内故事之间的脱节或分裂屏幕的遗漏影响了我们的粉丝 。”
这是一个很好的开始,但还远远不够。 Halo当前讲故事的问题不是Master Chief的数量(尽管这是一种症状)。 这是因为343 Industries无法通过当前的讲故事尝试与听众建立联系。 但是,简单的更改可以使整个系列充满活力。
连接
在讲故事时,与观众的联系就是一切。 没有这种联系,观众将无法“听”故事。 他们会坐下来,只需单击控制器上的按钮,而不是将他们的投资带入故事中,这就是使游戏具有独特的讲故事能力的原因。
不要相信我的话-请说皮克斯首席创意官约翰·拉瑟特(John Lasseter)的话: “您与观众的联系令人激动。 不能告诉他们有某种感觉。 他们必须自己发现它。”
您会在皮克斯的每一部电影中看到这种对情感联系的关注。 第1步:从UP的打开观看蒙太奇:
步骤2:找到一盒纸巾。 我会等。 步骤3:看看“海底总动员”的开幕式:
只是我,还是这里开始有点尘土飞扬? 一定是我过敏。
这两个片段都说明了Pixar专注于在观众方面进行情感投资的方式。 《海底总动员》中的片段特别有启发性:三分钟内,皮克斯向观众提供了需要了解主人公马林的所有背景信息-他是一条失去了妻子和整个家庭的鱼,除了一个鸡蛋-我们暗中了解他保护儿子Nemo的目标。 实际上,即使马林(Marlin)对尼莫(Nemo)的保护过度 ,我们也完全理解他的缺点,并投入大量资金使他成长为一个角色。 顺便说一句,皮克斯(Pixar)在这里实现的最大魔术就是,您正在为一条鱼感到…… 。 如果那不能传达故事的魔力,我不知道是什么。
虽然讲故事很棒,但也有一个实际的考虑因素–如果观众不被投资,为什么要制作动画电影呢? 最终的产品将毫无意义。 对于类似的劳动密集型工作也可以这样说,例如制作Halo游戏的单人游戏。
让我们来看看《光晕5:守护者》的开幕时刻。
需要任何纸巾吗? 我也不是。事实上,当我看这部电影时,我几乎感觉不到。 可以肯定的是,它的拍摄和渲染效果十分出色。 动画编排极佳,可与《复仇者联盟2:奥创纪元》的开场动画相媲美。 但是,这件作品所传达的联系是什么? 您从角色中学到什么? 产生了什么样的同理心? 除了“斯巴达人”看上去很酷,很糟之外,作为一名球员或听众,您还能知道些什么?
通过比较,皮克斯的讲故事方法和343i的方法之间的差异是不言而喻的。 这不是偶然发生的-这是两种截然不同的文化的产物。 然而,这两家公司实际上具有相同的目标-讲述与听众相关的故事。
如果不征求播放器部分的连接,那么343i会发生什么? 而且,考虑到游戏的大部分预算都用于建立单人战役,如何将这种玩家情感投资的方法(最好被称为疏忽大意)视为明智的决定? 如果说故事是Halo的最强资产,那么将故事与偷走其机制的所有游戏区分开的奇异事物,难道观众与角色的联系不应该是占据一切其他一切优势的事物吗?
但是,炼金术士先生,您说的是皮克斯(Pixar) 。 这是一个不公平的比较:它们是农作物的精华,几乎可以判断所有流行的故事讲述的标准。 甚至电影业也没有在皮克斯的水平上运作。 好的,很好-让我们选择一个游戏进行比较-顽皮狗的奇幻作品《我们的最后》:
在游戏的前三分钟,我们将看到一个场景,玩家角色Joel和他的女儿在情感上联系在一起。 在15分钟的时间里,我们踏上了激动人心的过山车之旅,在乔尔(Joel)的女儿去世时就大饱口福。 我们确切地知道故事背景中乔尔来自哪里,我们可以为他的失落感到同情。 我们已经连接。 顽皮狗没有任何类型的特殊魔法。 他们只是在刚开始的15分钟内将与角色的联系最为重要,然后构建了电影和关卡设计,以实现这一最终目标。
取料机
343i没有理由不接受此类叙事。 一个人不能责怪技术,资源量或其他任何事情,这是重要问题的决定。 如果“光环”的故事很重要,那么343i必须始终坚持下去。 这就是Halo的营销之间脱节的原因。 343i长期以来一直在讲故事方面口口相传,但是粗略地检查Halo 4和Halo 5的开场时刻,发现工作室缺乏用于创建游戏和故事的基础设施和知识,这些游戏和故事可以提供强大的情感联系。
这不应该成为手指或沮丧的催化剂。 就像瑞安·霍利迪(Ryan Holliday)在“障碍就是道路”中所说的那样, “失败向我们展示了道路-通过向我们展示了没有道路的道路。”
我们已经介绍了343i可以采用零成本的强大讲故事的例子。 我们不是在谈论花钱,收购另一个工作室,进行昂贵的雇用或任何类型的资本投资。 343i一直在那条路上。 他们知道它的方向。 没有多少钱可以解决Halo的危机。
一个伟大的故事不花一分钱。 它需要自上而下的绝对投资:首先,导演暗中了解情感联系的力量; 第二,允许公司迭代具有强烈情感高潮的层次的过程; 第三,生活和呼吸故事的设计师。
这与重新发明轮子无关。 这与制作一个开放世界的射击游戏,命运的克隆或试图将“使命召唤”功能相匹配无关。 甚至与您是否在担任首席总监无关。 大约是前十五分钟。 343 Industries别无选择,只能致力于一个故事,该故事在情感上立即与玩家联系在一起,并且必须将其作为整个开发团队在下一个Halo游戏中的目标。
皮克斯做到了。 顽皮的狗已经做到了。 这些课程可以免费获得。 问题是,343行业希望让Halo再次值得玩家投入时间有多严重?
我们会找出答案的。