MONSTER HUNTER世界测试版印象

随着Monster Hunter World Beta进入第三阶段也是最后阶段,现在似乎是谈论预发行印象的最合适时间。 Monster Hunter一直是日本观众最典型的日本游戏。 从控制方案到难以置信的深度菜单和自定义系统的所有内容均具有日本经典游戏设计的标志。 结果,它一直在西方苦苦挣扎。 但是,在《怪物猎人世界》中,发生了一些变化,以保证该系列游戏大举进入西方受众群体。

该文章最初于 2018 年1月21日 发布在 KeenGamer.com

以新的深度打击经典怪物猎人

过去,当Monster Hunter首次登陆PlayStation 2时,许多人都可以看到它的潜力。 对于当时的游戏行业而言,这真是新鲜空气。 然而,在评论中失去很多布朗尼点的一件事是它的战斗力。 它被认为是笨拙和违反直觉的。 自从最初发行《怪物猎人》以来,我们拥有以类似方式处理战斗的游戏,重点是赢得比赛的技巧。 由于某种原因,当《黑暗之魂》出现在现场时,利用了完全相同的慢速打击,锁定,躲闪,耗尽耐力的战斗-受到了高度赞扬。 也许是在适当的时候,人们开始发现游戏太容易了,因此,正如开发人员所期望的那样,与耐力吧进行战斗所带来的额外挑战得到了更多的理解。

在《黑暗之魂》(Dark Souls)之后,红毯在系列赛的接下来的两场比赛中铺开。 然后是Nioh和Bloodborne。 人们完全吞噬了它。 因此,考虑到《怪物猎人世界》的时机将其战斗机制置于西方人更满意的时间这一事实很奇怪。 不仅有各种各样的武器可供选择,而且每种武器都有适合不同情况的不同武器。 然后,从您的巨型武器战术选择出发,出现了许多连击,当以极高的精度使用时,可以放大该武器在正确玩家手中的效力。 许多玩家可能会忽略主菜单中的“训练区域”选项。 但是,随着《怪物猎人世界》中战斗系统的不断深入,在精心设计的游戏世界上待上几分钟,这对于理解如何玩游戏将具有无价之宝。 或者,您可以直接进入游戏,在混乱的气氛中玩游戏,从而破坏您的初始印象。

即使在屏幕右上角有按钮提示,而没有先进入训练区域(该区域明确告诉您要按某些战术移动的按键,每个按键在战术上都可行)时,仍会导致一些非常混乱且令人不满意的上司之战。 这是典型的日式设计,我们没有按钮映射,我们只能从一开始就进行了解。 R2按钮既不设防,也不打击,还有分别用于推动和横扫运动的Triangle和Circle。 然后结合三者。 赶快加入游戏是很困难的,因为《怪物猎人世界》要求您放慢速度并正确学习。 这意味着,如果您花时间了解游戏的系统,这可能是2018年更有意义的体验之一。

角色扮演游戏

对于当今的任何游戏开发者来说,拥有一个需要苛刻的学习过程才能获得最终奖励的完整游戏系统,对于任何游戏开发商来说都是勇敢的举动。 这不仅是游戏的战斗情况,而且RPG系统更是如此。 需要明确的是,没有升级,也没有阶级制度。 也没有技能树。 Monster Hunter被称为RPG的是其难以置信的深度UI和菜单系统。 Capcom不会以预先决定的决定束缚玩家,从而在整个游戏过程中始终坚持下去,而是尊重玩家的智慧。 它使他们可以为每个任务选择角色加载的数百种排列之一。

对于Monster Hunter系列来说,这并不是什么新鲜事。 尽管它在《怪物猎人世界》中的流行程度是空前的。 一开始,游戏中的菜单界面系统将不胜枚举。 大多数RPG都满足于为您的物品提供一个快速选择轮,而Monster Hunter World则为您提供两个可供选择的纯粹数量的物品。 存货滚轮允许玩家从大量选择中放置物品以便快速使用,同时打开D-Pad以获得具有不同滚轮负荷的更多选择。 每个都可以根据情况重新命名。 方向盘下方有一个杆,提供更多的快速使用物品。 坦白说,除非您花数小时按照自己的方式制作它,否则头脑会令人困惑。 您甚至必须学习如何完全自己做到这一点,因为没有最需要它们的教程屏幕(如果要使用Beta的话)。

的确,《怪物猎人世界》不会适合那些没有耐心的玩家。 尽管出现了很多情况,但它不是hack’n斜线冒险游戏。 降低目标以及如何有效地完成目标取决于战略和对游戏RPG系统的透彻了解。

有些事情与朋友更好

渗透到《怪物猎人世界》中的系统令人难以置信的深度,使合作多人游戏变得如此成熟。 公开对接会有很多不足之处,因为它通常归结为看谁可以跑得最快,并与您的同伴保持联系,以赢得荣耀。 尽管正如上面的小标题所示,这些人不是朋友。

如果任何玩家有机会与对如何正常游戏拥有同等知识的朋友联系起来,他们绝对应该这样做。 没有其他游戏可以提供如此高水平的合作策略和任务结束满意度。 每个怪物的行为各不相同,各有千秋。 您和您的同事之间将存在相同的差异,这对于实施团队合作和思考的机械师来说是完美的秘诀。 在其他称号最终归结为涌入并以庞大的统计数据和数字压倒老板的玩家而来的情况下,《怪物猎人世界》绝不会让它飞起来。 老板战斗专门针对独奏或合作游戏进行。 你们越多,野兽就越坚强。 这需要沟通。 谁拥有可用的增益和陷阱以及何时使用它们。 我们都已经看到那些YouTube让我们与团队一起播放视频。 玩家在专注的压力下悄悄地发表声明和要求。 到目前为止,无数次运行都没有成功。 直到他们最终获胜的那一次,才对着麦克风大喊“是,是,最后是”。 怪物猎人世界绝对有可能成为那些游戏之一。 尽管有一些棘手的问题威胁着它对任何一位玩家的寿命……

几个地区仍然令人担忧

到目前为止,如果您是那种顽固的RPG迷,Monster Hunter World会打勾所有正确的选项。 它甚至将发布所有未来的DLC作为免费更新,以将所有在线播放器保留在同一服务器上。 但是,令我惊讶的是,《怪物猎人世界》不是一款开放世界的免费漫游游戏。 不完全的。 相反,它是一个任务选择器,可将玩家放置在各种沙盒地图中。 就游戏玩法而言,这不一定是一件坏事。 但这并没有减轻我的失望。 在这个游戏时代,我可以公平地说,像我本人一样,许多人会认为该游戏将提供像《巫师3》这样的大型地图,并会随着快速旅行点的出现而逐渐展开。 一旦完成,以前的Monster Hunter标题便会为每个区域提供免费漫游模式。 这可以让玩家磨碎他们可能需要的资源。

这不会改变以下事实:当您进入一个新的区域,该区域已经成熟,可以进行抢劫时,您将需要对其进行彻底的探索。 还有一个问题是,购买当天将有多少个这些沙盒地图可用。 他们需要花多长时间才能感觉到陈旧?几乎就像开发人员想要限制您的发现速度一样,每个任务都有时间限制。 这会导致每次任务的不适感最轻微,尤其是因为在任何给定时间屏幕上都没有计时器。 您的目标可能正在奔跑,在追求目标时,可能会引起您的注意。 但这没关系。 如果您不停留在目标的尾巴上,那么如果您没有及时杀死目标,那么在远处捡起那闪闪发光的东西就没关系了。

这个时间限制似乎与最新的《怪物猎人》所提供的一切都不合常理。 如您在上图中所看到的,我以三十秒的时间击败了我的目标……但是为什么呢? 玩完Beta版后,我仍然不清楚完整的游戏循环是什么。 我们在哪里可以收集我们的思想并将精力投入到需要我们时间的库存系统中? 虽然在怪物猎人中经常出现的主题是对任务设定时间限制,但是我对为什么它在那里感到困惑。 到底为什么开发者会觉得有必要在游戏中提供一个巨大的世界(沙箱),而这个游戏就像标题所暗示的那样,有待探索? 此外,任何《 Monster Hunter World》开发人员都会告诉您如何跟踪猎物,了解其习性并为其设下陷阱。 但是,我看不到我们必须在十五分钟之内找到并杀死它的任何可能性……

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