2017年—最佳(游戏)

我经常在年底/年初将人们经常放入的三大关键媒体放在“ Top X”列表中。 这些媒体是视频游戏,音乐和电影。 每当我获得机会时,我都会着重注意,分解和分析这三个。 这确实意味着我无法真正达到这些媒体中任何一个的特定数字。 我今年可能看了三,四部电影,我认为这是最受欢迎的电影,值得一提,以简要介绍一下我对它的看法。 但这确实意味着我可以无限制地简短地谈论这些事情,而不必太根深蒂固。 对于以前经历过“打字机”工作的人来说,我认为这可能是一个特别有利的情况,坐下来谈论今年我最喜欢的娱乐活动,以及为什么不花太多时间就没事。 我们以前拍过电影,而游戏通常是我最好的选择。 因此,没有其他理由:电子游戏

在树林里的夜晚

关于森林之夜,我不能写太多。 我曾尝试过三个不同的场合,坐下来研究这个游戏,它有多有趣,以及内省的同时使我进入数十个方面。 它甚至不是今年或其他年份制作的最好的游戏,但是我很少拿起一款达到我个人持续体验的核心的游戏,并在玩游戏的同时探索围绕着我的想法和想法。 我也许可以流媒体播放它或做一个“让我们玩”,但我觉得这有点自欺欺人,说实话,这有点无聊,因为它主要在谈话中与我打交道。

但是,由于许多真实的原因,《森林之夜》值得您的认可和宝贵的时间。 在游戏性和选择上可能有点平淡,它已经多次与视觉小说相提并论。 但是其中的迷你游戏(尤其是摇滚乐队的比赛)以及写角色及其现实的认真态度在视频游戏中要少得多。 很多时候,角色故事都是关于寻找自己的年龄(成年)或关于世界的大奥秘,而很少有人讲述二十多岁的年轻人努力接受生活本身。 梅·博罗夫斯基的奋斗历程以及令人恐惧的不可避免性和悲剧吞噬了她的内心,这是几场比赛都探索并牢牢钉在脑海中的东西。 伍兹之夜的开始几乎使玩家疏远于Mae,然后在特定的重大失误之后明智地进行了调整,并为玩家提供了可能体会她的情况的机会。 故事的结局和对游戏奥秘的答案是一件很难的事,但正是各种角色及其与Mae的联系赢得了大多数玩家的青睐。 游戏中每个角色的少数场景都可以熟练地用于向玩家宣传这些角色所生活的世界以及他们为什么过自己的生活。 而且,尽管我从来没有讨论过它,但该游戏的创造者似乎已经将每个常规角色与Mae的特质紧密地联系在一起以进行探索。

值得一提的是,这款游戏很容易被击中两次,以了解您可以使用Bea或Gregg来讲述故事中的两种特定方式,并且该游戏现在拥有一个导演剪辑版,名为“怪异的秋天”,这使我重新参加了第三场比赛。 更新非常好,使游戏的感觉更符合开发人员最初想要的位置。 我不能推荐足够的树林之夜。

地平线:零黎明

自从我开始玩开放世界游戏已经有好几年了。 年份。 我与这些游戏有着复杂而破碎的关系。 《孤岛惊魂3》非常出色,但在整个游戏过程中的80%时,我意识到我由于非常无法满足的原因而浪费了太多时间做额外的废话。 蝙蝠侠:阿卡姆城(Arkham City)一直是让我继续玩开放世界游戏的游戏,只是当Windows Live Games关闭时,由于探索了世界的大部分地区,我丢失了保存数据。 从那时起,我就被打破了。 在那之后,沙盒更多的是关于填充物,而填充物几乎没有什么特色,而与其中故事的特色无关。 2016年的《镜之边缘:催化剂》是最近出现的一个更智能的沙箱之一,该沙箱早有迹象表明该类型需要什么:更少的填充物,如果填充物,它应该很有趣,而不是剥皮盒。 在我谈论的“字符”领域以及可重播性方面,它仍然存在缺陷,但很快就会发展到2017年,您将获得《地平线:零黎明》。 Ho boy在开放世界游戏中做到了这一点。 我意识到在讨论“纯沙箱”的世界中“狂野之息”是赢家,但是《零黎明》更直接地解决了我最近从育碧和华纳兄弟那里看到的关于这种特定游戏的书中的每个抱怨。 这样做仅需几个具有里程碑意义的步骤。

对于初学者来说,《地平线:零黎明》拥有令人着迷的世界和故事。 与许多其他沙盒提供了很多但无法交付的沙盒不同,《地平线:零黎明》从RPG的世界中汲取了灵感,并制作了有趣的故事来讲述每个角落。 每个村庄,每个文化部落都有向您展示的东西,而不仅仅是“获取,执行”方案。 游击游戏确保每个任务都有动机和不同的回报 ,而不仅仅是金钱上的回报和另一个成就标记。 剥皮盒,不是。 主要故事是由Yahtzee如此完美地阐明为“ ludo叙事同步性”的专家设计的。 随着您离开某个区域,您对故事及其故事世界的感知和兴趣会增加,您可以花整个游戏进行游戏,踏上进入一个大陆的旅程,而您可能要花费数月的时间去探索。

然后,H:ZD通过确保填充符为1.不太冗余和2.有趣而从其他沙盒游戏中学到了东西。 3.不会让您的脸发垃圾。 此游戏中的填充物着重于较小的文本和较小的图标,以使您对较大的图片任务和任务感兴趣。 但是,如果您确实想享受这个特定开放世界的可收藏任务,那么在此游戏中,对于任何一个特定的收藏即筹码来说 ,都没有太多要做。 每个收藏品可能有30种物品,并有一些不同的收藏品可供选择。 最好的例子是塔。 在其他游戏中,您会爬上塔楼并在顶部激活一些东西,以查看更多游戏内地图。 通常有10或20个塔。 H:ZD也许有……6个塔? 而每个人都是以更难忘的方式攀登的独特且不同的障碍。 这座塔楼是一个出色而出色的例子,它说明了这么多沙盒游戏未能使标准事件变得有趣,在这里,《地平线:零黎明》为这些事务注入了新的活力,并且也成为了一个新的IP。 蝙蝠侠“侦探视觉”? 可以肯定的是,H:ZD使用了不会更改调色板的AR工具,实际上需要进行更多的区域搜索。 不喜欢让地图混乱的东西吗? 过滤掉您在此游戏中不需要做的所有事情。

我可以继续讲H:ZD的成就,作为常见的“ AAA沙盒动作游戏”的标志性例子,在该游戏中,开发过程中的几乎每个决策都是正确的。 但是,今年晚些时候还要谈论其他的半沙盒游戏。

音速狂热

关于这件事,除了扯淡时间之外,再无其他要说的了。 世嘉公司将来应该更多地将合适的开发商外包给Sonic游戏。 Sonic Mania真的非常好。

塔科马

Gone Home并不是革命性的游戏,它为世界都缺少的游戏设定了某种预言性的先例,而我们所有人都暗中想要。 它与《行尸走肉》所提供的内容并不太远,而是颠倒了发生在您头上的叙事的互动性,使您可以在一个单一但复杂的空间中探索叙事。 当然,Gone Home没有让您选择对话框,但是去年的Firewatch做到了,许多人认为这是Gone Home的一箭之遥。 塔科马也许是对Fullbright描绘世界并让玩家使用一栋主要建筑进行探索的方法如何能提供如此多的深度和细微差别并讲述一个故事的更大认识。 这个故事是关于我们未来的科幻版本可能看起来令人着迷的现实。 回放机制是该游戏的最大卖点,但我爱上了Tacoma的几乎所有内容,除了感觉它可能更大或更不线性。 它的功能还不错,我会推荐它,但是我也很高兴看到Fullbright有机会利用叙事互动方法制作8-10小时的游戏。 很少有人能很好地润滑车轮。

德军总部II:新巨像

在2016年重新启动DOOM之后,射击者会感到与众不同。 但是,即使在脑海中克服了“这不是去年的毁灭战士”的障碍,“德军总部II”作为一个故事和一个游戏还是感觉更好。 当您期望有关杀死纳粹的游戏被释放时,New Colossus可以处理很多事情。 但是取而代之的是,贝塞斯达(Bethesda)和MachineGames陷入了当今世界上发生的可怕事情的当前趋势,因为……嗯,这是要杀死纳粹作为主要的娱乐机制。 这也是一场关于许多其他事情的游戏,例如美国宗教文化的可能根源以及这个国家的状况,也许一直以来都是剃刀的边缘,无法接受纳粹主义作为主要的“规范”,就好像它在世界上有很多东西一样。这个国家一直深陷被通缉的境地,但只是停止推动,因为大约80年前,在我们的世界中,那些意识形态被严重压榨了。 坦白地说,要探索这真是一件可怕的事情,并且有可能迫使玩家向内看而不喜欢他们所看到的。 这也与有毒和虐待性的父母身份及其对个人的持久影响有关。 这是专门针对母亲和女性领导人物的力量(有时在游戏中都是如此)。 游戏的一部分特别让人觉得像是一个有趣的笑话,并向玩家提出了一个问题,即您愿意在多大程度上疯狂地选择疯狂的未来射击游戏,这与过分认真和费解的游戏有很强的相似之处许多(但不是全部)《使命召唤》游戏中的“震惊”时刻。 我不知道我们是否可以要求《新巨像》是一款其他游戏,因为它所涉及的一切都经过了探索,因此在我们最需要的特定类型和时间里很好地结合了。

扫射

我对STRAFE进行了两次审核,实际上,我最终还是用重新发行的游戏击败了它。 结局真是令人着迷,收益丰厚。 您可以在这里和这里看到我的两条评论,并且简而言之:STRAFE是一个充满激情的射击游戏,由热情工作的人打造,这些人努力工作以创造出一些东西。 一开始,“某些东西”可能对我和其他人来说都是一个灰色地带,这导致人们不一定像开发商最初打算的那样享受游戏(他们的话,不是我的话)。 如果我放弃了它,那么任何在发布后对他们的创作进行如此艰苦的思考并考虑“我们在哪里出了错?”的开发人员都应该获得第二次机会。 即使在游戏发行和主要的Kickstarter活动完成后,Pixel Titans仍在STRAFE上努力工作,以使游戏成为人们可以享受他们希望人们喜欢的方式的游戏。 而我做到了。 真的很好,值得您花时间。

在我探索今年对我来说“最好的”东西之前,有一些荣誉提及。 我或者今年没有时间去玩足够多的这些,或者我认为它们并不是今年提供的最好的。

生活很奇怪:暴风雨来临前

关于为什么这不是2017年或以后最好的游戏的全部原因,我在工作中进行了漫长的讨论:为什么这个游戏不需要存在。 但是我真的很喜欢暴风雨前。 在这场比赛中,有几个部分可以发挥作用,而当我将Chloe形象化为悲剧人物时,Chloe父亲的汽车引擎盖上的第1集“粉碎”序列对我来说是一种宣泄和定义角色的方式。 我什至认为该游戏对Chloe的定义比《 Life is Strange 1》还要出色。 如果做出正确的选择,瑞秋和克洛伊之间的友谊就可以很好地塑造出来,这是一个很好的故事。 尽管它如何讲述这个故事,但在几个方面都陷入了沉迷之中,因此没有令人震惊或难以置信的翻页器。 对于那些A)永远无法从自己的利益中获得足够东西或B)能够在心中很好地将“人生是奇怪的”划分出来而又不必担心前传问题的球迷来说,这绝对是一个可喜的回报。

派尔

我一直告诉自己要回到派尔。 这个有趣的篮球风格故事RPG….th具有令人信服的世界和角色,与Supergiant之前的两个冠军一样,都拥有出色的讲故事服务和对细节的关注。 我对核心游戏的了解还不算太深,我听说核心游戏(篮球比赛)变得更加有趣,但是说实话,这可能对我来说是最大的缺点。 我不会完全确定,直到我更诚实地说。 我们拭目以待。

超级飞行

直到几天前,我才意识到这一点,它不一定是一款大型游戏,但《 Superflight》可能是其中最有价值的简易游戏。 对于“咖啡的价格”,您会得到一个游戏,它打动了我们大脑中喜欢探索和控制飞行物体的特定神经。 对我来说,Superflight在我小时候玩《星球大战》反叛突击游戏或X翼系列时就给人留下了回忆,而原始三部曲的回忆会渗入我的真实生活。 我想知道如果我的玩具太空飞船雕像必须飞过并绕过房屋和后院如此巨大的规模会是什么样子。 Superflight对我来说是一个非常特殊的概念,现在它是一种清洁您的大脑10或30分钟的好方法,然后说:“我可以进入那里吗? 哦,那是怎么回事?”然后您崩溃了,意识到您将需要以一种新的方式飞越整个区域,然后按下按钮以重新开始运行,因为您坠毁了。

oh

我什至不知道我是否喜欢Nioh。 它更像是滑稽地拥抱了《黑暗之魂2》夸大其词并专注于自身损害的难度。 在游戏的前两个部分中,好几次Nioh都难以忍受和残酷…… 但是在我花了三个小时与Nioh撞撞的时候,我感觉到了。 《灵魂》游戏中存在有趣,简单,精心设计的反馈循环和令人愉悦的机制。 失败和学习都是体验的一部分。 就像绝地大师(Jedi Master)在最近的电影中所说的那样,“最伟大的老师,就是失败。”随着我逐步升级并解锁各种动作,并了解了游戏中各种姿态的一些复杂性以及如何使用这些技巧对不同敌人的立场,我已经感受到了。 Nioh里有些复杂而令人兴奋的谎言,我担心大多数人,甚至是最疯狂的Souls粉丝,都会因为眼前的巨大学习悬崖而错过它们。 我完全打算爬那座悬崖。 令人兴奋。

现在对于大型游戏而言,该游戏一直位居其他大多数游戏榜首,老实说,我对它的“排行榜”感到有些惊讶。

尼尔:自动机

整个互联网已经普遍接受Nier:Automata作为2017年最好的游戏之一。 由于种种原因,几乎对我来说都是有效的。 对我来说,尼尔:自动机是一款非常酷的半沙盒游戏,具有极其讨人喜欢的机械性能(这是白金最擅长的游戏),并且……一种……有趣的世界。 然后,我开始了臭名昭著的“ B”游戏通关,并对第二个角色的主要机械游戏循环感到厌烦。 我已经享受了大约20个小时的时间,并说我可能会在以后收拾其他结局和通关,然后停止比赛。 几个月后,在休假期间,我再次捡起它,并知道我可以很快完成所有“ B”故事,因为我已经完成了我在“ A”奔跑过程中已经关心的大部分附带任务。 然后在贷项后的序列中,我收到了“预告片”,表示“下一次在Nier:Automata上”,并说“ Wait…wut”。我认为“ C”运行是指我通过主要故事,并查看整个“ A + B”故事中对我隐藏的所有秘密和真理。 但是“ B”的故事只隐约地暗示了9S是一个有趣的人物,以及在“ A”奔跑期间他发生了什么以及这个宇宙更深的秘密。 取而代之的是,“ C”运行从继续我已经经历过两次的既定故事开始,并向我透露,实际上,我们已经走了一半! 经过30-45分钟的介绍,故事的现状已经发生了很大变化,我再次获得了《尼尔:自动机》的名片。 那是让我说“年度最佳游戏材料”的第一件事。 “ B”轮滑赛对于包括我自己在内的许多人来说都是一个长期存在的问题,但是如果您坚持下去,下半场的故事将令人难以置信。 但是事实证明,这确实是出色的表演能力,甚至不是游戏的最佳时刻。

Pascal故事情节的“终点”也许是我在视频游戏中经历过的最深刻,最奇怪的故事讲述/知识挖掘课程之一。 到目前为止,这个故事已经发展到足以让我作为一名球员感到帕斯卡和他周围的人感到震惊的悲剧和恐怖了。 片刻之后,我准备与我旁边的那个无形的朋友一起跳来跳去,观看“摊牌”的展开,这就是“帕斯卡诉恩格斯”,因为像白金这样的开发人员可以通过交叉和夸大其词来宣传它。计数器镜头和环太平洋级别的“ THIS”。 是。 太神奇了。 然而,当一个人停止思考正在发生的事情时,这是一个序列,其背后具有分量和暗示性的深度。

但是“帕斯卡的终结”还不够好。 与游戏带给您的一切相比,角色,世界以及白金和太郎太郎带给角色的所有辛勤工作和奉献精神使这些角色显得苍白。 Nier:Automata在2017年未上榜的“最佳”列表中名列“最佳”,因为Nier:Automata是内存中少数只能通过视频游戏来完成自己想做的事情的游戏之一。 它以神奇的“ E”结尾。 这是“ B”奔跑的引人入胜的对立面,但使用了相同的机制,使“ B”奔跑是如此平淡和相同-不同之处在于,作为玩家呈现给您的纯粹挑战及其背后的含义。 克服挑战之后发生的一切,而短暂而激动人心的30分钟“ E”奔跑所暗示的一切无疑是值得与“斯坦利寓言”或“ Spec Ops:The Line”奖类似的东西,而且实际上仅是电子游戏可以做到。