在任天堂的特许经营权中,几乎没有任何游戏能像《塞尔达传说》那样成为其成功的奴隶。 如果将其与超级马里奥游戏进行比较,那就更令人困惑了,超级马里奥游戏改变了惯例和风格,尝试了超出其原始平台类型的创意,并且从未像Zelda参赛者那样引起粉丝的强烈抗议。 对于塞尔达系列游戏的这种地位,我们应该归咎于《时光之笛》的发行,这对特许经营产生了巨大影响,以至于许多游戏玩家都坚决地决定了塞尔达的外观和游戏方式。
我从某种程度上激起了人们的期望,因为“陶笛”在大多数游戏者的心中占有特殊的位置,他们相信坚持这一公式将使这款游戏像这个最受欢迎的作品一样令人激动和难忘。 当然,这是一个误解,因为这样的想法是,如果第一次令人兴奋,那么第二次同样令人兴奋(只是添加更好的图形)。 事实与事实相距无二,因为我们的头脑倾向于快速适应某种事物并将其视为新标准,从而迫使我们要么获得更大的剂量,要么获得全新的事物。
“ Ocarina”的辉煌之处在于为3D游戏树立了新的标准,同时也将成熟而出色的游戏设计置于全新的环境中,就像1986年的第一部作品一样,给我们带来了一种宏伟,永无止境的感觉。在冒险之前经验丰富。 显然,很快就不可能有另一个改变游戏规则的人。 部分原因是技术上的局限性,某种程度上是因为它是如此出色的公式,甚至在Zelda游戏(“ Okami”,“ Souls Reaver”,“ Metroid”)之外也可以使用。 任天堂拥有游戏设计的哲学石,并决定使用它将一切变成黄金。
“ Majora的面具”世界是从同一个锅中创建的,这可能是任天堂当时与Zelda所能做出的最大胆的举动。 这很奇怪,令人不安,并且拥有一套全新的规则来管理游戏世界(这甚至不是Hyrule,而是另一个叫做Termina的维度)。 它之所以没有引起下一场大争议的争议,唯一的原因可能是使用了“陶笛”中的资产,这给了球迷一种熟悉的感觉。 事实证明,在“风行者”的情况下,某些事情将变得显而易见-玩家吞噬新的游戏机制而不是新的视觉风格更加容易。
如果您还记得SNES版本的“通向过去”,对“风行者”的负面反应可能会令人困惑。 从外观上看,它与其他游戏完全不同,从Link作为一个粉红色的小伙子开始。 然而,这里的问题是,陶笛具有如此出色和令人印象深刻的艺术风格以及尖端的图形,以至于它树立了标准,并成为所有未来作品的参考材料。 我没有帮助,在向公众发布GameCube的过程中,展示了新的《塞尔达传说》的演示,展示了一种完全不同,更真实的艺术风格。
在我第一次了解有关“风行者”的信息后,我本人就完全背叛了艺术,对艺术指导感到不满。 它花了一些时间让我成长,并使我确信。 最后,我发现WW的视觉方向令人惊叹(尤其是在重新制作的版本中),即使游戏本身感觉有些不完全,并且冒险的方向也不太好(尤其是前几个小时)。 尽管有一些缺点,它仍然是一款出色的游戏,并且是当时的技术奇迹(动画是杀手))。 尽管有时会出现严重的帧速率问题,但Wii U的高清翻拍是一个巨大的升级,从原始版本消除了一些游戏性问题,并彰显了一流的艺术风格。
粉丝们的不佳欢迎并没有阻止任天堂在“风行者”时间轴上制作其他游戏,这次是针对DS控制台。 甚至有一些早期的作品为GameCube制作主线续集,但不久便被废弃,转而支持一个全新的项目,该项目被称为“暮光公主”。 TP寻求更黑暗的视觉主题,这些主题是Majora的Mask与著名的Gamecube演示文稿之间的交叉点,TP成为了所有粉丝想要的-“时光之笛”,但具有更好的图形效果。
Zelda的最大问题是,它在GameCube的使用寿命中相对较晚。 随着新一代产品即将面世,任天堂计划开发一种新的,更头的游戏机,而不是像竞争对手一样基于技术实力的游戏机,“暮光公主”产生重大影响的潜力逐渐消失。 基于强制运动控制的Wii版本没有帮助游戏获得适当的关注和钦佩。 这些问题导致游戏无法像邪教经典一样具有影响力,尽管这是大多数玩家都在等待的塞尔达传说:结合了过去所有作品中的许多元素和机制,并从成熟的游戏中榨取了最后一滴式。
十年后,TP像Wid Waker一样,以高清翻拍的形式返回Wii U,并且该版本赋予游戏应有的正义感。 1080p分辨率加上一些新的纹理和更强烈的色彩使Twilight和Hyrule的年龄都令人印象深刻。 就像WW一样,它也遭受帧速率下降的困扰,但并没有那么忙。 Wii U游戏手柄陀螺仪控件和传统控件的结合就像是一种魅力,使此迭代成为玩TP的最佳方法,并使Wii U成为该系列新手想要玩的大多数人的最佳场所。分期付款。
凭借《暮光之城公主》,塞尔达传说达到了1998年制定的公式的顶峰。人们开始感到疲倦,并且这种游戏方案的魅力已荡然无存。 “ Skyward Sword”面临着这个问题的全部吸引力。 除了漂浮的天空岛和对动作控制的高度依赖之外,这款游戏并没有带来足够的新鲜创意。 但是,某些更改使部分支持者感到不安。 骚动是由于让塞尔达·林克(Zelda Link)的妹妹而引起的,在很多人看来,这是亵渎神灵。 除了生气的同伴,主要的问题在其他地方。
从理论上讲,运动控制应该通过更细微的动作跟踪来增强体验。 但是,一方面给予更多自由,另一方面则限制了参与者。 除了剑的摆动之外,该运动非常简单且非常严格,从而带走了许多奔跑的乐趣。 更改设置也感觉像是一种廉价的刷新体验的方式,但是就像在“风之杖”中空荡荡的大海,在“天行者剑”中空荡荡的天空上飞翔一样,这无济于事。 令人费解的控制位无助于让您的天空如虎添翼。 再加上惊人的无意义的对话,您可能会获得自《塞尔达传说2》以来该系列最糟糕的主条目。人们说游戏后期会变得更好,但是经过数小时的训练后,我几乎没有耐心去检查自己可笑的乐趣(但您应该对它的含义持保留意见-早有印象)。
一代过去了,即将到来的变化。 当任天堂宣布Wii U时,随之而来的是新的《塞尔达传说》。 一个看起来像另一个陶笛的简单技术演示并没有引起很多兴奋,特别是对于那些记得Gamecube的人。 Wii U是一个非常麻烦的游戏机,功能不强大,无法与索尼和M $的存储竞争,甚至与PS3和XO相比也没有那么高效。 再次感到错过了机会。 任天堂仍想为“带狗的母亲”人口而战,但是他们去了智能设备上玩,不需要其他游戏机。
用EA,Warner,Ubisoft或THQ的优势赢得主流玩家(由于某种神秘的原因被称为“铁杆”玩家)被证明是错误的,迫使任天堂迅速修改他们的策略。 从现在开始,任天堂开始追随那些狂热的家伙和那些口味与西方三A浆不同的球员。 它并没有挽救Wii U,但给了我们几年来最好的Nintendo游戏,并迫使该公司最终改变了旧的特许经营权,并实际上创造了新的特许经营权。 新的《塞尔达传说》游戏将成为任天堂采用新方法的最杰出典范。
它于2014年在E3大会上首次亮相,游戏引擎运行着电影预告片,向我们展示了意想不到的变化。 我们不仅看到了真正的开放世界和禁欲主义者的承诺,看起来像是“风行者”和“天空之剑”的混合体(反对逼真的高清塞尔达传说),还看到了Link的全新服装(个人)我想要的颜色不同于乳白色)。 任天堂决定抛弃标志性的绿色服装这一事实确实意义非凡,这表明这次的改变是真实的,而且可能是根本的。
但是我们不得不等待一会(两年)才能进行适当的演示,因为在Game Awards期间揭示的游戏质量很差,而且有点让人难以理解,展示的是宽敞却空旷的空间。 自该演示文稿以来,已经进行了很多更改,您可以在此处查看。 此外,任天堂还在YouTube上发布了一个纪录片,展示了开发游戏的整个过程,使您可以深入了解在等待的那几年发生了什么(您可以在此处开始观看)。 在一些Nintendo Directs上看到了一些短片之后,游戏终于在2016年E3上全面亮相了,它带来了我们大多数人都不希望看到的东西,但很快就爱上了它。
我们仍然要等到2017年3月3日才能看到和体验Aonuma新游戏的威严,因为它将与任天堂的新游戏机Switch一起发布,使其成为“自从首款Xbox和Xbox发行以来的最佳游戏机午餐称号”。销量显示,它在第一个月就售出了274万台游戏机。 但是,对我而言,“狂野之息”的发行具有不同的含义。 因为多年来一直注定命运不佳的Wii U的头衔,也是购买劣等游戏机的原因之一(与Mario Kart 8和Xenoblade Chronicles X一样)。
自从Panzer Dragoon Saga死于世嘉土星(Sega Saturn)发行以来,对于某些人而言,新硬件的诞生对我来说是一个被遗弃的遗嘱,也是游戏机最美丽的葬礼。 无论您是Wii U所有者还是Switch所有者,“塞尔达传说:狂野的呼吸”都是系统卖家,并且不仅是特许经营历史上而且是游戏界中最好的游戏之一。整个。 它引领着从有缺陷的开放世界设计的黑暗之井,到新哲学家的游戏设计之光的道路。 所以,是的-这是自从第一次《黑暗之魂》以来的杰作,也是我最喜欢的游戏。 现在,在我们确定了这一点之后,我们就可以着重介绍大量令人叹为观止的细节以及仍然存在的一些缺陷。
您会注意到的第一件事是跳转按钮,它会改变您的看法,并且是专营权的革命性补充。 根据玩家的需求,林克最终可以在短时间内摆脱重力的束缚,而不受破坏壁架时自动跳跃的束缚。 这个小的但基本的改变游戏规则的功能只是离开复活神殿后即将体验的冰山一角。 但是,对于特许经营的粉丝来说,这是游戏在旅途中将为您提供自由的最突出说明。
您会注意到的第二个变化是攀爬的能力,这在Zelda游戏中并不是什么新鲜事物,但是您现在可以随意攀升几乎任何种类的表面并且不局限于预设位置的事实是该技术的两个基本原理之一球员的自由。 以“巨像的影子”方式,您拥有一个耐力棒,可限制您的攀登野心,但是随着您进一步前进,您可以通过永久性升级和长生不老药来暂时扩展它。 攀登几乎所有物体和地形的可能性对于开放世界概念至关重要,因为您可以去任何地方,而且不受人为干扰的限制。
另一个增加探索自由度并改变我们玩游戏方式的机制是增加了滑翔伞运动。 它起源于“风行者”(也出现在这里,但有不同的用途)的Korok叶子。 就像攀登机械师一样,使用它的限制也比以前更少。 您一开始就没有得到它,因为您必须准备好从大高原的悬崖出发之前,必须击败第一个教程区域。 这是对您的早期努力的极大奖励,因为您第一次穿越Hyrule的高空时,会带给您与1998年穿越“时光之笛”的Epona穿越Hyrule田野时同样激动的颤抖。
这两个要素完全解构了Zelda环境以及我们处理环境的方式。 标准的第一个3D塞尔达传说在当时是一种超越类型的成就,并为所有其他3D冒险游戏设定了蓝图。 它具有我非常喜欢的2D前辈的这种棋盘(或棋盘)逻辑,因为大多数3D游戏感觉非常面向走廊,或者只是杂乱无章。 但是,在三代游戏机的使用寿命中,经过一段时间后,以前被认为组织良好且精确的东西变得有些阻塞和僵硬。
在PS2时代的暮色中,“巨像的影子”以塞尔达传说为灵感,但创造了一些东西,成为了开放世界冒险的新途径。 无论我对PS3 / Xbox一代的游戏怎么说(我可以说很多坏话),它们都对游戏的设计方式做出了重大改变。 技术的进步使人们可以创建更加活泼,面向物理的3D世界,感觉更加开放(这是在大多数游戏中如何实际执行该概念的讨论问题)。 “狂野的呼吸”历经了所有这些年的尝试和(主要是)错误,并重新定义了探索和开放世界的构想,不仅针对其自身的特许经营权,而且针对整个游戏界。
有几个因素促成了这种壮观的效果。 动作变化是最明显的变化,但是还有其他因素在起作用。 空洞是一种非常微妙但又非常有影响力的东西。 当时VGA的素材开始播放时,这是一个问题,因为游戏感觉完全是空洞而平淡的,这使每个人都担心它将成为“风行者”的新天地。 尽管我很担心,但任天堂还是能够以另一种方式扭转这种局面,使空虚成为世界上最重要的特征之一,这将影响您在Hyrule王国的冒险。
大多数现代游戏都感觉它们是为患有严重ADHD的人制作的。 这是专为智能手机时代的孩子量身定制的现代设计。 我们的大脑被信息过度刺激,不能专注于太长的时间(因此,旧游戏的重复性,您必须一遍又一遍地重复某些内容,对于大多数现代玩家而言,这就像是一种折磨)。 因此,大多数游戏都被设计为赋予玩家许多分散在各处的小干扰,并提供精确的标记,使他们永远不会感到迷失或无聊,因为他们可能会退出游戏。
《狂野的呼吸》采用了不同的方法。 有很多可以找到和做的事情,但是那些活动并没有在银盘上为您服务。 给玩家一个总体目标,并且一些最重要的任务都有路点,但除此之外,您自己一个人。 自由和失去的同时。 就像在现实世界中一样,人们喜欢对自由有一种印象,而不是拥有一种真实的感觉(这是完全自然的)。 因此,一些玩家可能会适应这种自由漫游的概念,并觉得在这个相当大的空间中没有太多要做。
可能主要由于这种空虚而很难。 这是从SotC中获得的另一个元素,SotC的世界非常广阔,完全是空旷的,只居住着蜥蜴,鹰和树。 我发现遍历SotC世界非常轻松,几乎像冥想般的经历,并且可以花数小时思考而不需要寻找任何庞然大物。 塞尔达不是那么空虚,因为海鲁尔不是一片荒原(至少不是全部)。 它在100年前几乎被摧毁,我们可以在整个土地上看到该事件的残余。 然而,尽管灾难即将来临,但动物和人类仍在努力生存,整个土地上仍然有生命在奔波,准备再次罢工。
那些荒芜的地方,被毁的村庄,被遗弃的建筑和受污染的环境营造出了忧郁和恐惧潜伏在空中的氛围。 它具有几乎“黑暗的灵魂”般的感觉,只有当我们到达某些人类(Zora,Rito或Goron)栖息地时才会扭曲。 在空旷的地方旅行后找到一个马stable或村庄,这使您希望不会失去所有,并且Hyrule有机会再次繁荣。 它为您的任务提供了实际目的,比您自己或塞尔达公主更加突出。 它适用于所有这些生物,村民以及您争夺的土地之美。
空虚至关重要,因为它会给您旅途带来孤独感,并提醒您可能会发生什么。 这是一种出人意料的新颖且执行良好的方法,适用于后启示录设置,已在五月游戏中过度使用(大多数情况下是“衰落”式的)。 它不像“尼尔:自动机”中那样令人不安和奇怪,但是,尽管带回了特许经营历史上许多熟悉的地区,但它有助于重新塑造著名的海鲁尔土地,并使其再次感到新鲜和令人兴奋。
整个“荒野之地”的想法还有另一个重要因素,这是对病毒游戏趋势(由许多平庸的PC游戏代表)的致敬-生存机制。 与大多数生存游戏相反,BotW的要求不高,至少在您不应该过早去不应该去的地方时(Hyrule Castle)也是如此。 它旨在为您提供迄今为止所获得的成功的挑战(敌人/武器的强度等级以及进度)。 但是,敌人并不是您需要关注的唯一危险,因为恶劣的环境条件也是您要牢记的。
天气状况可能是您的敌人,也可能是局势的深情盟友。 如果您在雷暴天气中使用配备有金属武器的武器奔跑,或在内裤中探索多雪的地区-就是在找麻烦。 有几种克服环境危害的方法,例如烹饪特殊的饭菜,获得特定的装甲或武器(火炬或火焰剑可以防止寒冷)。 这些生存元素并不像其他游戏那样苛刻,但是它们在不增加琐事的情况下为游戏机制增加了深度。
烹饪是BotW在典型的生存游戏中采用巧妙方法的一个很好的例子。 在您的冒险过程中,您会获得大量的食材和一些食谱,但是基于直觉进行混合通常会带来与预设组合一样好的效果。 这种以烹饪为重点的技巧展示了如何做到这一点,而无需始终如一地种植食材(大部分食材都是通过探索获得的,只有最珍贵的食材需要一点努力)或需要收集蓝图来创建任何东西值。 就像游戏玩法的其他方面一样,自由和实验是游戏设计背后的主要思想。
当我从树上收集苹果时,以最重要的方式概述了我的解决方案自由。 您可以爬树,用木棍击打使苹果掉下来,用物体击打苹果或砍倒树本身。 对于每个元素,都有许多解决方案,并且由于具有出色的物理引擎,因此某些解决方案确实令人赞叹。 您意识到一些细微的细节在起作用,例如在暴风雨期间射箭无效,草着火会产生风移,或者如果您尝试爬上潮湿的墙壁,则开始滑动。 由于天气瞬息万变,您可能会发现准备周密的对敌人营地的袭击处于危险之中,而获胜的唯一方法就是即兴发挥新条件。
玩弄物理只是副业,但是本批书的核心机制。 就像在“与过去的链接”中一样,我们有两个世界(这个主题在“陶笛”和“暮光公主”中返回),在“风行者”中,我们有帆船运动和(显然)风力控制,在这里我们可以改变一些物理定律或控制它们。 有一个名为Shikai Slate的物品,它是一种Zelda世界平板电脑,带有内置摄像头,地图显示以及前四个神rine中收集的其他功能。 它使您可以生成炸弹,移动金属物体,在可以爬上的液体上面创建块,最后–锁定物体以累积其动能并使其像弹弓一样飞翔。
掌握这些力量对于解决四大神兽中神殿和地牢中的大部分难题至关重要。 其中一些非常简单快捷,而另一些则非常复杂和复杂。 如果是第一组(并且是整个游戏中最好的一组),则前往神社并解决环境难题的整个过程是主要的步伐,踏入神社本身是您可以宣称自己的最终结局奖励。 另一方面,最令人失望的是战斗审判神社。 在前两到三场战斗中这很有趣,但是后来您觉得对公式的更改很小,可以使事情变得有趣。
与精心制作的“陶笛”或“暮光公主”的雄伟迷宫相比,地牢的这种更加紧凑,分散和即时的性质可能会有些降级,但是它们与游戏的主要思想完美地结合在一起。 强迫您环顾世界的每个角落,找出每座神殿,这是玩家潜入世界的绝佳动力。 特别是完成每座神殿的主要奖励是珍贵的灵球,可用于延长耐力轮或获得更多的心(因为只有默认的三个不会让您走得更远)。
塞尔达游戏似乎从未给玩家带来很多挑战。 他们可能很烦人,但似乎从不艰难。 如果是BotW,有时候敌人会把您钉在地上(尤其是《守护者》和《林奈尔》),但是随着您的前进,您将了解战斗模式的来龙去脉并掌握武器和盔甲,几乎没有可以阻止你 尽管如此,尽管非常简单,但战斗中还是增加了一些类似PlatinumGames的香料。 总督和招架系统现在包括以适当时机的形式奖励适当执行的奖励,您可以在其中执行反击。 它不像Bayonetta那样精确,但足以满足与Bokoblins战斗带来的兴奋。
但是,全力以赴的战斗应被视为最后的解决方案,因为该游戏为您提供了工具来放置陷阱,使用环境(岩石,水,照明)或潜入敌人后将它们击dead(至少是小的敌人)。 您可以避免完全战斗,但敌人是可以兑换卢比的最佳材料来源。 BotW的一半乐趣是发明消灭对手的新方法。 在成群的Ganon奴才睡觉或吃饭时(它们可以在一些炎热的时刻扔食物分散他们的注意力),确实是令人满足的,并且可能本身就是打架的原因。
怪物的AI并不特别敏锐,并且不像“黑暗之魂”或“忍者外传”那样具有威胁性,但是有一些简洁的脚本可以控制它们的行为。 当目睹他们拼命尝试获取武器或突然改变战术时,您可能会感到惊讶。 这使BotW中的敌人比以前的游戏更加生动有趣,即使没有那么可怕。 大多数敌人会更喜欢玩具而不是真正的敌人的原因之一是,当您了解支配他们的规则时,他们的行为脚本可能会被滥用,从而给您带来了新的选择。
还值得一提的是,在满月循环之后,所有敌人都会重生,因此您可能会感觉像在打一场不可能的战斗。 曾经被清理过的区域将再次充满野兽(通常是由于规模扩大,力量更强大),幸运的是,一旦您获得了被怪物守卫的宝藏,除了耕种成分之外,没有其他理由再进行这些战斗了。 这种重生机制可能会使您的举止适得其反,但要点很重要,因为只要灾难加农的威胁隐隐在海鲁尔身上,您就不会学会拯救世界。
就进步而言,这可能令人沮丧,但是被杀的敌人数量并不是这里真正的地标。 当您扩大实力并收集更强大的设备时,以前感觉无法击败的敌人现在可以在几秒钟内被击落。 您开始感觉到,到目前为止,您已经学到的所有知识和成就,使您成为Hyrule的真正英雄和救世主,能够一劳永逸地击倒Ganon。*当然,您可以随意尝试仅与您的基本树作战心脏健康和第一套衣服,游戏为您提供了一些在Hyrule城堡内的武器和补给品,但交付这可能是一项极其艰巨的壮举,但并非超出了玩家的持久性。
尽管新的《塞尔达传说》做了很多事情,但它仍然并非完美无缺。 我已经提到战斗有点笨拙,有些神社过于重复。 但是,更多的是敌人的问题。 如果您开始数数的话,您会发现它还算不错,因为Zelda的大多数宠物都在场。 添加一些独特的敌人(守护者),所有这些新旧事物都有不同的版本和类型(红色,蓝色和白色)。 但是,当您在200小时以上的任务中充满各种武器,动物和收藏品时。 一段时间后,您开始觉得3–4种新类型的敌人将是一个受欢迎的补充(如果是第一个DLC包,这是一个错失的机会),可以打破一段时间后发生的单调现象。
第二个主要问题与烹饪有关。 这是一个有趣的机制,不是强制性的,但是如果您喜欢它,它可以使游戏从一开始就不那么具有威胁性,后来它可能会在紧张的情况下为您提供所需的提升。 这是一种非常直观且令人愉悦的制作技巧,由于笨拙而乏味的执行,在现代视频游戏中困扰着他们。 对于BotW,感觉就像是一个有趣的迷你游戏。 即使用于升级和烹饪的最佳原料稀疏,收集物品也很少与漫不经心的重复研磨联系在一起。 成分的数量和种类繁多,这是进一步探索该土地的另一个原因,因为每个地方都可能盛有特殊餐食/药水所需的宝贵蘑菇/药草/虫子。
那么这种烹饪有什么问题呢? 对于初学者,应该有某种食谱书,如果您只拥有正确的食材,则可以保存预设的组合,并可以快速制作此类餐点。 但是,更大的问题与世界经济的运作方式和扭曲速度有关。 这是无数游戏的问题,您从一个一文不名的乞start开始,到最后,您是洛克菲勒,要燃烧的钱比您想像的要多(此时与它无关。)
在“新女神转生IV”中,使用两种措施解决了该问题。 钱本身很难获得,而且总有花钱可以用来花钱(例如,恶魔和银座商店中极其昂贵的设备),因此您永远不会觉得自己有太多钱。 在BotW中,卢比不会经常弹出草丛,而为冒险活动筹集资金的方法是通过交易清除的物品或原料。 其中一些更有价值,因为它们可用于升级装备并制作新武器(尤其是古老的岩心,龙角和Lynel的零件),但是您在旅途中会收集到的狗屎数量惊人。 您将用其中的一些做饭和药水,并且开始时会有一些昂贵的选择,例如买房,可以控制预算,但很快您将最终得到数千卢比,不知道该怎么办。和他们一起做。
BotW最好的时刻之一是神殿审判,您最终会在没有所有装备的情况下来到一个偏远的岛屿,并且您必须生存并在其应有的地方放置三个球体以打开通往神殿的道路。 它抓住了BotW的最佳品质,具有挑战性和令人兴奋,使每种水果和武器都至关重要。 太好了,因为您必须像狮子一样为所有事物奋斗,并真正利用一切可能的外部因素来获得优势。 另外,您始终都觉得没有足够的物品来保证安全。 我已经提到过不可能永远保持这种感觉,因为在某个时候您将足够强大,可以面对加农,但是没有人说您应该感到过分压制。 挣扎和生存是将“黑暗之魂”之类的视频游戏提升到其卓越水平的原因,在这里也应实现同样的目标。
那么任天堂如何应对收藏品的通货膨胀问题呢? 首先,使商店的所有商品都变得更加昂贵(因为通常很难降低已经很低的销售价格)。 这是一个简单的解决方案,但是当您最终购买必要的商品时,会使您的购物变得更加兴奋。 另一个要素是使您从敌人那里发现和获得的东西稀疏得多,因此更有价值。 如果您每次五个步骤都没有得到东西,那么在出售之前您会三思而后行。 在这一点上,战利品和物品太容易获得,您最终会出售大量敌人的零件并过快地致富。
还有另一种有用的对策,可以使游戏中已有的物品膨胀,但可以将其进一步推动-升级。 当您找到仙女喷泉时,您可以花费金钱和物品来升级盔甲,这使某些成分非常有价值,尤其是对于更高级别的升级。 还有一台可以从报废的零件生产新的监护武器和装甲的机器。 如果我们可以将其扩展到更多的要素,例如武器,以使它们更坚固,更耐用,并且与敌人的零件保持一致,那么我们可以在所获得的战利品和需求之间取得更好的平衡。
武器的耐用性可能是游戏中最大的争议。 主要是因为与“黑暗灵魂”这种机制很少起作用不同,这里是您经常需要牢记的重要元素。 武器只有几次命中,无法修复。 四个铁匠中的每个铁匠都可以生产一些特殊的东西,并且大师剑会在一段时间后恢复原状。 尽管如此,大多数剑,棍棒和长矛都将很快消失,从而使每一种都付出某种牺牲。
我同意,失去与银色Lynel激烈战斗后得到的强大盾牌或狼牙棒有点令人心碎。 这样的时刻可能会损害您的成就感,但是我会捍卫这种机制,因为它迫使您不断寻求新的解决方案,即兴发挥和更加积极进取。 您知道唯一的选择是从对手那里购买武器,否则您将徒手作战。 我同意这些武器应该具有更高的耐用性,或者如前所述,可以提高其性能。 但是,从整体上来说,机械师是一个好主意,它使您真正了解如何使用各种武器,而不仅仅是您最喜欢的武器。
当某些NPC陷入麻烦时,情况更加棘手,而且沉浸式破坏。 保存它们(大多数情况下并没有任何实际的满足),然后,一段时间后,随着每个血月圆圈的闭合,您会看到相同的情况一遍又一遍地重复。 NPC应该有一些系统可以在不同地方旅行并与他们会面,以使他们的任务不断发展(例如“黑暗之魂”中的Catarina骑士)。 在这里,您感觉像在NES游戏中一样陷入困境,在NES游戏中,离开该区域后,情况重新发生。 这似乎是人为的,并且与桥梁上的NPC精彩演讲相矛盾,在那儿,他们对您跳楼的反应做出反应,给人以真实世界的印象。 对于某些NPC来说,应该有一些算法来旅行和更改地点,因为这对于一些长期运行的边路任务来说是一个很好的开始。
说到附带问题-这些可能是BotW最薄弱的部分。 他们中的大多数都是愚蠢而毫无启发性的简单获取任务,最终并不会给您带来多少回报。 神社的任务大多是出色的,引人入胜的东西,但其余的通常是乏味的,以聚会为目的的任务。 这些任务几乎没有生命,因为它们不会使您与角色更加紧密地联系在一起。 如果背后有更多激动人心的作品(或者可能是场景短片),并且对您周围的世界产生了实际影响,那么这些情况将更加引人入胜。 有时候,游戏会尝试朝那个方向前进,但在中间停下来却没有给玩家真正的回报。
这些细分市场中最糟糕的是迷你游戏挑战。 就像您在以前的《塞尔达传说》游戏中所期望的那样,参加这样的试验将为您带来某种有意义的升级。 不幸的是,(大多数情况下)情况并非如此,因为您的努力只能获得现金,而您实际上不再需要现金。 这是游戏中最令人难过的部分,也是错过的机会,尤其是那些挑战通常并不容易,最终感觉像是在浪费时间。 应对那些迷你游戏只有想以100%精通游戏的最专注的完成者才有意义。
尽管存在这些缺陷和有争议的机制,是什么使BotW成为一款出色的,几乎具有突破性的游戏? 答案很简单-它对开放世界的态度。 大多数此类游戏为您提供了一个不确定的自由,您可以不确定该怎么做,可以去任何地方,但是您不知道为什么要这么做,因为您在实际任务线之外找不到任何东西。 其他游戏会给您成千上万的重复注意力,以填补整个世界和您的时间,这只会使焦点模糊。 他们几乎没有一个能让您感到真正的冒险。 由于担心缺少某些东西或搞乱了任务,大多数开放世界游戏都在尝试免费漫游的概念。
“荒野之息”几乎不会给您任何指示,因此,除了一些基本轮廓之外,您还可以按照自己想要的任何方式完成任务。 没有错误或正确的方法,您不会因选择一种解决方案而受到惩罚。 您的好奇心是您的主要指南。 我们梦times以求的开放世界游戏已经很多次了,它将让我们生活在这个世界中,让我们开拓自己的道路和冒险。 在这里,有可能以一种我们从未有机会体验任何其他现代自由漫游游戏的方式。 到处游荡并不是您可以随意做的附带任务,它是游戏的核心要素。
在某些情况下,您可能希望获得更多的品种和更好的战利品,因为在我200多小时的冒险之旅中,游戏开始变得有些单调,尤其是在您完成了大多数神殿之后,这是探索的主要动力。 但是,您需要记住,大多数游戏都是在30–40小时后达到这一点。 世界上经过深思熟虑的结构以及所面临的挑战有助于消除我担心错过一些重要的东西,而这些东西在开放世界的RPG中经常出现。 从独立的部分中构建Hyrule王国可带来对探险家更友好的体验,因为您可以确定自己可以应对遇到的挑战。
之所以能够实现这种自成一体的本质,主要是因为以前的游戏有沟渠进阶系统,在每个地牢之后,您的探索选择就会扩大。 这种系统的根本问题(它本身非常好,并且已经成功地用于许多其他游戏)是,您必须记住您无法到达的位置/区域/项目。 在BotW中,您最终可以在地图上标记,以帮助您保留兴趣点。 即使您因为无法进入或到达某物而不再需要使用它,这也是一个很大的补充,而且可惜的是,该功能仅在现在才引入,因为它会使以前的输入内容变得不那么繁琐。
许多魅力在于其背后的伟大艺术指导和技术。 有些人倾向于嘲笑BotW图形的丑陋或技术劣势。 是的,与“巫师3”或“地平线:零黎明”相比,它看起来过于简单且有些空洞。 但是,考虑到该游戏在PS3等效版本上运行得更好,因此这是一项了不起的技术成就。 尤其是当我们看一看元素时,乍一看不到-世界的物理原理和灯光效果。 这些因素使世界充满生机,充满了细节(我最喜欢的是树叶在池塘表面移动)。 更不用说竞争者只能梦想的一流动画。
在艺术部门,这是我们之前所见到的一切的融合,给出了令人惊讶的出色结果,达到了该领域的特许经营权的最高水平,直到今天,该特许经营权仍被“ Wind Waker”的争议性但华丽的风格所占据。 BotW不仅改变了游戏玩法,还改变了既定的惯例,并在视觉上给了我们新鲜的呼吸(向长期粉丝致以敬意),改变了植根于系列DNA中的图像却没有大为不同。 这是熟悉的和新颖的,卡通般的和现实的折衷方案。 与Sheikah相关的所有元素的设计都应引起特别注意,因为它使人联想起“ Panzer Dragoon”古人文明的神秘氛围,但在视觉上与众不同,这使其与以前的作品有所不同。
音乐一直是Zelda游戏中的重要元素,因为近藤贤治的得分是视频游戏历史上最具标志性的得分,因此音乐从入门到入门总是有一些主题,直到它几乎烙印在我们的大脑中为止。 这是一个了不起的遗产,但是如果像我一样,您几乎连续玩过很少的《塞尔达传说》游戏,那么以前的游戏会让您觉得音乐几乎一直都在打击您。 BotW带来了音乐使用方式和乐谱本身的重大变化。 尽管有神社,骑马或村庄之类的部分地区,但这次的音乐并没有持续播放。 您偶尔会瞥见或听到一些短促的旋律,但是在大多数航行中会遇到自然的天sound之音。 这使得每次音乐看起来都更加醒目和引人注目。
就像其他部门一样,BotW中的音乐也带来了变化。 有一些全新的精彩曲目,例如主旋律或神rine音乐,这些感觉就像您在过去的《塞尔达传说》游戏中没有听到的一样,绝对是绝妙的。 这并不意味着您不会听到一些经典音乐,但是它们的使用是非常间接的。 它们被编织成新的曲目结构,在背景中回荡,给人一种怀旧和熟悉的感觉,就像您旅行的世界一样。 感觉就像是您无法完全回忆的微弱记忆。 它符合健忘症的主题,非常巧妙地重新发现了世界。 只有在最后阶段,您才能像过去的美好时光一样,一直按照著名的乐曲在这里进行精心编排的曲目。
在“狂野的呼吸”期间,我感觉就像Link在他睡了100年之后。 一切都发生了很大变化,您几乎无法认清它,但是,仍然有这种熟悉的感觉。 这就像是您童年时的挚爱之地,它已经发生了不可估量的变化,但是,当您看着它时,它会唤起您与过去相同的喜悦和幸福感。 对于Hyrule来说,情况也是如此-几代人过去了,因为我们在NES的第一个入口访问了这片土地,此后发生了很大的变化。 然而,无论是10、20还是30年前,它仍然像我们小时候一样令人着迷,令人惊叹……
*这个概念也出现在“食蛇者”中。但是,在那种情况下,它的执行太牵强了,因为没有真正的理由让蛇在这么短的时间内变得如此出色(除非我们接受一切都是阴谋的想法,而眼镜蛇使他获胜以增强自信心)。
**通过在新的第一个DLC中引入的新硬模式和“剑之审判”地牢,我们可以看到更多地强调生存和创意策略,希望它将成为下一个大型《塞尔达传说》作品的核心元素。
屏幕截图的一部分来自Nintendo Everything和IGN