电子竞技:突破期望

电子技行业显示出巨大的增长,每年观众,运动员和吸引的金融资源的观众数量越来越大。 对于不熟悉电子竞技的人来说,这可能是一个惊喜,但目前有近5亿活跃观众,每年创造的收入超过12亿美元!

电子竞技基本上是在线视频游戏中的一种竞争活动,由不同组织(通常是游戏供应商)举办的比赛。 行业分为玩家可以参与竞争的不同游戏学科(体育模拟锦标赛,纸牌游戏,MOBA,TAB等),因此该领域的扩展潜力确实很大。

电子竞技历史

电子竞技作为一个行业诞生于20年前,更确切地说是在1997年,当时成立了CPL(网络运动员职业联盟),并举行了Quake学科的第一次锦标赛。 但是第一个可能进行合作斗争的游戏是《毁灭战士2》。

世界上电子竞技领域的增长是绝对自然的。 在21世纪初,韩国人发起了一项主要的冠军赛-世界网络游戏,那在当时是非常庞大的。 大约200个国家/地区参加了资格考试。 WCG是游戏行业向竞争性商业模式迈进的主要推动力。

独联体国家的情况以不同的方式发展。 这是几个计算机游戏俱乐部,人们聚集在一起在舒适的环境中进行游戏。 我记得我是如何花很多时间坐在那里玩的,这对我来说绝对是陌生的。 一些发烧友开始组织小型锦标赛,收集每个人的捐款,创建奖金,然后将其分配给获奖者。

今日电子竞技

如今,电子竞技已经达到了过去无法想象的规模。 电子竞技社区每年都在增长,而来自行业的收入却异常庞大。 那些关注Dota 2学科新闻的人可能知道每年夏天举行的最大的国际比赛The International。 首届锦标赛于2011年在科隆举行,奖池只有160万美元(这对于计算机游戏来说已经是巨大的奖池)。

尽管过去了几年,International 7的奖金总额约为2500万美元,这证明了营业额和观众人数的增长,已经接近通常的体育学科数字。 未来,电子竞技似乎将成为奥运会的一部分。 作为这个行业的粉丝,我们希望它将!

一个有趣的事实是,最后一场国际比赛的奖池包括玩家的“捐款”。 玩家收到游戏中的物品以换取他们添加到奖池中的资金。 因此,我们可以明确地认为国际组织被称为“最成功的年度众筹”。 这向我们表明,电子竞技的受众确实参与其中!

未来

预测该地区将来会发生什么是不公平的,因为这绝对是不可预测的。 但是机会很大! 电子竞技本身似乎非常灵活:出现了许多不同的学科,新的游戏平台,在线广播平台,赛事等。

稍等片刻,等待VR的实施!

我相信这个特定行业将在未来几年占领游戏领域。

不幸的是,电子竞技中存在一些负面因素。 这将成为我下一篇文章的主题,并且我们还将讨论如何解决一些行业问题!

下周见!

作者:Timur Shumskiy

助焊剂项目游戏顾问