“我为这个想法感到非常兴奋”,威尔逊在一月中旬在Royal Hackaway说道。 我们已经看到莎拉(Sarah)的班级真的很喜欢他们的刺客游戏,并想出了一种方法,可以使用普通的旧短信将其扩展到尽可能多的学生。
在《刺客》游戏中,每个玩家都会获得一个必须杀死的标记(通常是通过完成一项活动,例如让他们看到图像,对他们说一个短语或用衣夹将他们“实际地”标记)。 当您杀死一个玩家时,您会得到他们的分数和一个分数,显然,您应该警惕,因为有人也在努力争取您。
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我们必须努力构建一个名为Spysmiths的小型概念证明游戏,任何想参与其中的学生或工作人员都可以玩。 拥有超过12,000名学生/教职工的游戏,此游戏增加了另一层难度-需要进行一些研究,以了解在您不认识他们的情况下必须淘汰哪些人。 仅向每个玩家提供其标记的名称和部门,并且必须亲自(口头或通过音符)向他们提供三个单词的杀死短语。
该游戏托管在Glitch上,数据保存在Google Sheets文档中(因此我们无需构建管理界面即可轻松获取手机上的更新),并且系统和玩家之间的所有互动均通过由Twilio支持的短信。

好的,这就是背景。 让我们谈谈它如何发展以及我们学到了什么……
- 62位玩家注册
- 7个退出
- 14位玩家被淘汰
- 最高分是4次淘汰
- 闲置的玩家(没有消灭任何人或被消灭):36
好的
有限的信息要求玩家采取主动行动以达到自己的目标。 对于一些涉及寻找共同朋友并希望他们不会警告商标的人,其他人则使用了巧妙的封面,例如“我发现了一个有您名字的笔记本,在食堂见我以收集它”,有时这是一个在演讲威胁之外等待某人退出的蛮力方法。
对我和威尔逊来说,一件好事是我们制定了应该如何进行杀戮的计划,然后让玩家相互同意(或不同意)遵守这些规则。 这仅在一周内出现一次,当时有好几个人听到一个玩家的杀戮消息,他们不确定这是否有效。
不好
来自各个部门的62名玩家和大量员工签约—比我们在第一轮比赛中的预期要好。 但是,尽管有多个提醒文字,但这些玩家中有一半以上完全不与游戏互动(杀死或被杀死)。 我们还建立了一个命令,让玩家离开游戏并将自己的标记重新分配给他们的杀手,但是只有极少数的玩家在意识到自己没有时间玩的时候对此进行了宣传。
对于无法找到自己的商标的人来说,这带走了很多乐趣,也许是因为他们不在身边,但没有选择退出游戏。 将来,我们可能会纳入一条规则,要求每48小时杀死一次,例如,否则您将自动退出游戏。 这样做的决定会使半数以上没有参与的玩家感到沮丧。
反馈告诉我们,名称和部门信息不足以继续下去,我们将在下次运行之前弄清楚哪些附加信息有用。
一些工作人员不愿使用自己的权威来实现游戏目标。 除了可以使用其他玩家可能无法使用的系统外,还有人评论说,他们不想在玩游戏时被淘汰,以公开谴责课程作业被加重标记,或者由于不信任而导致学生与他们的牧师互动较少。 其他工作人员认识到,尽管他们有一些额外的权力,但大多数工作人员还设有办公室,这意味着他们处于同等劣势,因为他们很容易找到。
毁灭性的
这场比赛非常顺利,对于参与其中的玩家而言,一切都充满乐趣和尊重。 但是,我在周中与安德鲁(Andrew)进行了交谈,但是有几个大问题可能使这个有趣的游戏变成一顶噩梦般的噩梦……
- “杀死”或“消灭”学生的说法在当前的情况下是否可以接受,尤其是在美国枪击案大量涌入的情况下?
- 如果我们在不知不觉中给曾有骚扰该人历史的玩家打分怎么办?
- 我们已经编写了一套规则,其中至少有一点类似于我们为运行的事件编写的事件行为准则。 但是,对于这些规则并没有肯定的同意,也没有列出违反这些规则的明确惩罚(在我们的案例中有CoC)。 这是我们下次必须改进的东西。
- 举一个极端的例子-如果有人报告失踪,我们将如何处理? 他们可能玩得很好,可能更大。 如以下Raph的演讲所述,某些玩家可能将我们的虚拟世界用作自我治疗的一种形式。 因此,我们需要愿意打电话给警察,自杀热线并追踪逃亡者。 我知道在我们的小型实验性游戏中,这似乎非常严重,但仍然需要比我们最初考虑的更多的考虑。
- 类似地,由于大多数游戏都是自动化的,因此我们在一周内没有检查收到的短信的日志。 人们可能不会知道这不是正常的电话号码,他们可能已经寻求帮助,而我们可能错过了。
安德鲁(Andrew)与我分享了这部非常有趣的视频。
哇,这很严重
是的,确实如此,应该如此。 我上面概述的许多假设性严重问题可能并不总是想象中的,尽管这些东西在我们的脑海中,但我们从来没有像我们应该的那样认真地考虑它。
我们会再次运行吗? 是的,我们将再次运行它。 看起来会有所不同吗? 几乎肯定。
我们的工作忙碌了一个月,但与此相反,我们将考虑再次带回校园范围的游戏。