零年伊甸园回顾之路

零突变年:寻找伊甸园是实时探索和回合制战斗的有趣组合。 如果能够完全成功,它将准备交付自Firaxis的XCOM 1和2和Harebrained Schemes的Battletech之后的下一个基于回合制的重大设计。 但是,在试图寻求两全其美的过程中,游戏无法与其设计完全吻合。

这个故事发生在未来,人类被消灭了,剩下的幸存者生活在地球上最后一个据点称为方舟的堡垒中。 Dux和Bormin是突变体,必须设法保护方舟免受所谓的食尸鬼之害。

游戏空间本身使用固定的敌人位置,宝藏和资源进行硬编码。 基本的游戏玩法是您将实时探索各个领域。 当您遇到敌人时,您可以在与对方接触之前先潜行一下,让团队就位。 如果您能够无声地杀死不在一个小组中的敌人,那么其余的敌人将不会收到警报。

这是我玩过的第一款战术游戏,它不仅可以让您按照自己的意愿与敌人交战,而且可以安全地消灭敌人,以简化其余的战斗。 当战斗正式开始时,游戏将完全基于回合制。

Dux和Bormin(以及其他加入您的角色)也可以升级以释放变异能力和属性加成。 由于您的聚会人数有限,您需要充分利用团队的能力和进行实时探索。

零突变年份超越升级的很大一部分是获得新的和升级的装备。 可以找到武器,以及提供特殊奖励的装备,以及可以进一步增强武器的附件模块。

您随时可以返回方舟,花费发现的废料和武器零件来帮助您执行任务。 废料可用于购买新的装备或消耗品,例如医疗用品包。 武器零件可用于升级您的枪支-改善其攻击力和爆击伤害。 您还可以找到可用于解锁特殊被动奖金的“人工物品”。

由于游戏中的所有内容都经过硬编码,因此您需要确定哪种设备:团队所需的技能组合

问题在于,尝试混合实时的,基于回合的和固定的环境会导致“零突变年”比应有的情况更加令人沮丧。

我在游戏中遇到的第一个问题是,对于这种游戏方式,两种模式的结合不尽如人意。 除了设置伏击外,在探索过程中您无法做的任何事情都会影响战术游戏玩法,反之亦然。 敌人以固定的模式巡逻,这固有地限制了您可以减少一组的数量。

没有任何环境项目或先进的策略可以帮助您为战斗做准备(我们将在一分钟之内回复您的信息。)一旦您被检测到,要么是因为有人发现了您,要么是您没有杀死流浪者,所以每一个敌人附近区域会发出警报。 这不仅是言辞不协调的一个例子,而且如果您的团队不在位置上,那就是重新加载您的保存的标志。

真正受到伤害的一刻是,当我将角色放置在更高的高度上时,以为敌人无法到达他们。 取而代之的是,敌人直接穿过环境并到达角色并击中了他们。

我觉得问题在于,要确保玩家仍然必须进行战术战斗,同时还要因耐心而给予奖励,很难做到正确的平衡。 但是,我们在游戏中所拥有的东西导致了非常偏侧的战斗,而没有许多成功的选择。

每当您在固定数量的固定单位上制定战术策略时,都必须对平衡和敌人的设计保持谨慎的态度,因为玩家总是无人接管。 在Mario + Rabbids中 ,育碧为玩家提供了独特的技能(以及治疗能力)来平衡赔率。

另一方面,“零年突变”并不能为玩家提供生存所需的选择。 游戏中的敌人类型是建立在特定的能力和战术周围的。 屠夫将因近战伤害而关闭,而猎人则在游戏开始时从掩体处向你刺杀。

很快,该游戏就向敌人介绍了具有新能力的敌人,而又没有给您太多处理敌人的方式。 萨满祭司可以在回合之时第二次召唤其他敌人到场,除非玩家可以在一次隐伏伏击中杀死他们,否则无法阻止它。 然后,游戏中的医疗机器人不仅可以抵抗伤害,而且可以使被击杀的单位复活,并让他们自由转身。 除了杀死它们以外,阻止它们的唯一方法就是EMP损坏。

然后,您将拥有火力士,而后者又会不可避免地向您的位置投掷手榴弹,从而造成长期损坏。 清单还在继续,但是当敌人变得越来越强大和多样化时……您什么也没得到。 这几乎就像X-COM的逆境一样-外星人的力量不断增强,而您的班长只使用步枪。 可以说,XCOM 2引入了各种具有特殊能力的敌人,但仍然为玩家提供了应对其独特优势的方法。

由于采用了突变系统,因此您确实获得了一些特殊的功能,但是对于加载而言,您仍然只有少数几个功能。

敌人的健康状况迅速提高; 使它们更难以隐身杀死。 我知道您现在在想什么:为什么不农场区域进行资源和升级,或者像XCOM一样执行随机任务? 在那里,我们将零突变年份的设计带到了另一个大问题。

一开始使用固定地图和硬编码资源听起来似乎不是问题,但很快会导致资源ard积和错误选择问题。 只有那么多堆废料,武器零件和敌人需要杀死才能获得经验。 升级团队或提供战术优势所需的所有选择都是有限的。

参加太多艰苦的战斗,您可能无法负担任何医疗包来保持团队战斗。 否则,您将花费所有的废料,但无法购买有用的手榴弹。 您也无法检查队友,因此希望您不要选择错误的突变或尝试其他尝试。

就固定资源而言,武器部分是迄今为止最糟糕的部分。 对于三人团队,您将必须至少升级三种武器。 这是找到更高品质武器之外唯一可以造成更多伤害的方法。 同样,升级错误的武器或尝试进行试验,您将没有足够的零件来确保每个人都能造成伤害。

在我看来,这种有限的设计在Mario + Rabbids中是正确完成的,您可以从总池中使用技能点,您可以在战斗结束后随时重新分配这些技能点。 反过来,玩家仍然必须做出艰难的选择,但从未因尝试新事物而受到惩罚。

游戏中介绍的敌人的装甲会平展并停止设定的伤害量,但是与XCOM 2不同,似乎没有一种在切入时“切碎”或忽略装甲的方法。

零突变年份对我来说非常令人失望。 这是我与Achtung遇到的反向问题 克苏鲁战术,以及如何打破比赛以吸引玩家。 在这里,游戏感觉过于偏向玩家,而看不到隧道尽头的任何光线。

将实时和战术设计结合起来的潜力很大,并且此宇宙和角色可以很好地工作。 不幸的是,游戏中当前没有正确的组合。 最后一件事,就是我在非常困难的难度下玩游戏,这被游戏称为“正确的体验方式”。在较低的难度下,游戏确实会在战斗后开启自动恢复功能,但仍然具有固定资源。

我最新的游戏进行得不错,但需要重新启动两次,以早日知道武器和角色方面的期望,并相应地进行升级。

有了一些生活质量和平衡的生活,我们的异性朋友就可以扭转局面。 就目前而言,与一堆食尸鬼相比,我认为我喜欢与降临战斗的几率。