新门户
我们实施了新的时尚门户系统,其中大号五角星出现在播放器前面。 我们首先通过对Blender内部的五角星形网格进行3D建模来实现此效果。 将模型导入Unity3D后,我们创建了一个粒子系统,该粒子系统的修改后的发射形状采用了刚构建的网格。
要在完成生成敌人后“关闭”门户,我们在代码中获取对粒子发射器的引用,然后调用“ Stop()”。 一旦确保所有粒子都完成了精灵表定义的动画,便会破坏门户。 由于粒子的寿命可以在曲线上变化,因此我们抓住该曲线的最大值,以确保所有粒子在我们移除入口之前都已死亡。 产生一个例程的唯一责任是在粒子生命周期定义的持续时间内淡化门户的声音。
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新的主菜单删除了玩家剪切以开始演示的开始框,并将其替换为游戏场景中使用的相同头骨。 由于我们目前不包含有关如何使用这些功能或甚至存在的任何教程或视觉指示,因此添加了有关如何使用这些功能的说明。 场景的未来意图包括在完全跳入演示之前添加玩家可以与之交互和练习的对象,以便使玩家更加准备。
爆炸回弹

添加了关于玩家如何在演示中与敌人战斗的新动态,其中包括玩家火球发生的爆炸击退。 在此更新之前,火球被雷电杀死敌人的准确性和速度所击败。 为了平衡力量,火球向爆炸一定距离内的敌人增加击退。 现在,如果有两个敌人接近玩家,则可以抛出火球将其中一个推回去。 可以将火球扔向地面以引起击退,但是如果玩家用火球击中敌人,则爆炸力会倍增,将敌人进一步击退,以奖励玩家更熟练的射击。

由于此功能与剑之间的实现机制相互冲突,因此实现此功能花费了比预期更多的时间。 我们想利用Unity的Rigidbody组件,但是切片机制是根据刚体在旋转和位置上均受约束的原理来操作的,因此它不会围绕玩家的剑滑动,但仍会提供OnCollision事件。 该解决方案最终创建了一个名为“ IForceable”的新接口,该接口具有模拟“ Rigidbody”之类的方法签名,例如“ AddExplosionForce”。 敌人然后可以实现该界面并允许火球适当地影响他们。 实施包括关闭约束,自行施加力,并在爆炸后减慢速度使其停止后重新打开约束(其刚体组件中的阻力设置很高)。 协程机每十分之一秒等待一次,以查看我们是否已停止运动,如果恢复了正常功能,否则协程机会睡着。 下面是清除了其他游戏逻辑的代码片段。
创建此界面的一个优势是,现在不需要刚体的游戏对象仍然可以受到爆炸的影响,并且可以适当地为其自身设置动画。 将来的实现可能包括诸如实现接口并在调用“ AddExplosionForce”方法时崩溃的巨石之类的事情。 在避免使火球代码复杂化的同时,巨石可以适当地向其破裂的所有子岩添加力量。
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