让它死:游戏即服务即为恶

该内容最初是2017年3月6日在我的旧WordPress网站上发布的,让它死了的零星“评论”,以下是出于保留目的未经编辑的转发。

您是否担心我们对数字的讨论不够? 它们对于很多“游戏设计”至关重要。 不仅在明显的经验点或等级的表面数量上,而且在系统驱动游戏的严格数学上,以及在为恶魔城鞭子或Gunstar Heroes炸弹捕获物找到合适数量的镜框的机械刻意方面。 数字是传达规则和信息的理想之选,当您成功地使数字稍大时,人工取得的廉价快感是不可否认的。 这并不是说数字是不可信的,因为它们本质上是中性的,但它们确实与人脑相吻合,这可能使它们成为危险的工具。

那把我们带到了让它死亡的路上 所有最坏种类的数字都令人讨厌,操纵,令人反感的小杂烩; 投币式跑步机,直接放在砖墙前。 许多人通常都认为“ 让它死”是有史以来免费游戏的最好例子之一。 无论该说法是否正确,我们唯一可以得出的结论是,这种免费游戏模型充其量是在剥削性的,在道德上是有问题的。

Let It Die是一个流氓,灵魂和电子游戏,在这里您可以控制一系列一次性尸体,以提升倒钩塔。 爬塔的前提是围绕最简单的电子游戏号码。 进入下一个层次。 该塔具有(在撰写本文时)40个级别,分为10层的四个部分。 每个阶段的末尾都有一个专门用于boss战斗的地板,将其击败则前进到下一个区域,在此所有敌人的数字将大大增加,您会意识到自己的数字不足。

但是,这仅仅是开始, Let It Die的奖金堆砌在其中。 加入聚会的是经验点,角色级别和类别,两种货币,身体存储容量,设备质量,死亡包大小,死亡金属和季票。 如果您还没有玩过游戏,那么其中的大多数可能对您没有任何意义,而让它死就欣喜若狂,从一开始就炫耀它的庞大和复杂性。

Let It Die 》的开场部分像是为游戏记者而设计的,其高贵的原因让人一生同情。 这项服务的最初概念来自另一个狡猾的电子游戏编号Suda51和他的工作室Grasshopper Manufacture,他们在游戏的第一个小时中使用了自己的商标并可以轻松获得GIFable的“古怪”。 我们有骑摩托车的女人,有复古游戏的参考,还有戴着漩涡眼镜的滑板死神,一旦比赛的塔架攀爬部分(全部)开始,其中大部分立即被推到背景中,但这足以打勾“日语和古怪的”框。 向听众保证程序将进行适当的愚蠢处理后, Let It Die将您转入等候室,该等候室是塔楼和系统管理中心世界之外的安全区域。 一旦您到达这里,游戏的各个方面都过度讲究了细节,与设计人员什么也没说相比,它变得更加吓人和复杂。 在这些技巧中,您可以获得一堆资源(如果您是PlayStation Plus会员,则还有更多资源),这些资源通常可以通过微交易购买。

不难理解,为什么“ 让它死”之所以能够在早期从众多人中获得怀疑的好处。 一开始就在玩家身上积累的大量信息给人一种错综复杂的感觉,以至于没有新闻记者会在第一印象中敢于质疑。 还存在免费资源和每日登录奖励的承诺,当与塔的较低楼层并不是很难攀爬这一事实联系在一起时,就会产生一种想法,即游戏在某种程度上是宽容的,而微交易不是完全是侵入性的。 这是一个肮脏且非常故意的谎言。

让我们讨论一下微交易实际上是什么; 有季票通行证,可让您使用特殊的电梯24小时直达您已经免费解锁的楼层,同时拥有更多的空间来搬运物品,材料和设备。 使用普通的电梯花费的钱越多,楼层越多,所以当您的现金不足时,不得不依靠它会成为一个问题,这会使游戏在没有季票通行证的情况下变得更加烦人,但是从来就没有必要。 您还可以购买用于开发更好的装备和武器的材料包(必不可少),但是如果您知道要看的地方,它们中不会包含找不到在塔周围的任何物品。 微交易的主要吸引力是死亡金属。 彩虹色的小骷髅头,使您可以交易一只,以立即使角色从死里复活。

《让它死》通过暂停进度来包含视频游戏死亡的所有常见挫败感,但由于您在多个战斗机之间旋转时,也会失去商品。 当战斗机死亡时,您不仅会失去像他们一样玩耍的能力,而且还会失去他们在途中携带或捡拾的一切物品。 有三种方法可以回收尸体: 首先,有磨削选项,您可以用游戏中的钱买回来,但是随着塔高的增加,成本显着增加,因此这成为游戏后期的琐事。 其次,还有一个冒险的选择,当战斗机死亡时,它会以被杀死的地板上的敌人的身份重新进行动画处理,如果您可以返回那里并击败它,则可以免费收回它。 这样做的缺点是,您可能会失去另一架战斗机,从而再次掷骰子,这会积you使第一选择可行的战利品。 还有一个问题是,击败堕落的化身会破坏他们所有的装备和角色特权,从而进一步耗尽资源,并且在一个如此痴迷于数字的游戏中,如《 让它死 》仍然是一件很困难的事情。

考虑到所有这些,很明显,最佳选择是第三个。 立即使用死亡金属使您的战斗机复活,而无需支付任何额外费用或罚款。 每次死亡,游戏都会用这种胡萝卜来取笑。 从开口处骑摩托车的可爱女人向您礼貌地打招呼,并为您提供选择以珍贵的死亡金属进行复兴。 如果您没有“死亡金属”,则选择“是”将直接带您进入PlayStation Store,那里您将面对大约800亿个购买选择,包括超过100英镑的购买选择。 将鼠标悬停在“否”选项上,摩托车女士会下垂悲伤的小脸,您可以通过滚动回“是”选项立即将其转换为微笑。 选择“否”选项会使她有些不适,声称她了解您的决定,同时故意使您对自己的情绪感到沮丧,就像在施虐者一样。 不可避免的是,西装和领带(以及紧身牛仔裤和金边运动鞋)中的一些混蛋会去看《 黑暗之魂》,并得出结论,其紧张情绪高昂的赌注“噢,我的东西不见了”死了要被货币化。 它是如此的公然和操纵性仍然令人震惊。

对《 让它死》如何处理这些游戏内购买的评价来自于这样的想法,即拥有免费的替代支付选择,意味着购买死亡金属的“选择”完全取决于玩家。 听起来不像是个混蛋,但这是对数学,人类心理学或游戏设计没有任何了解的作品。 无关紧要的是,进入“ 让它死”的每个人都完全了解微交易,可以事先决定是否要付款。 没有人比认为自己足够聪明能击败数字的人更愿意在赌博上浪费金钱。 在过去的五年中登录过Internet的任何人都熟悉“点击诱饵”的概念,但这仍然是一个无可否认的成功策略,因为即使您知道实际的文章也将浪费时间,标题才被设计出来。按摩大脑的好奇点。 选择是多变的,选择可以摇摆,有时您可以在没有意识到的情况下为您做出选择。

因此,仅声称微交易是玩家的“选择”,就不能免除的免费性。 这种假设意味着游戏对您的决定持中立立场,而不是为了赚回预算而投资的昂贵,精心制作的老虎机。 游戏设计可能具有极大的操纵性。 “让它死”不仅会通过与可爱的动漫女孩呈现选择来操纵您,并在您拒绝的情况下威胁您进行其他忙碌工作,而且还应尽可能长时间地操纵您的游戏,这符合游戏的利益。可以制造尽可能多的死亡和障碍。

首先,存在一个问题,即“ 让它死”并不是一个精心打磨的动作游戏。 尽管Suda和他的团队十多年来一直是著名的动作游戏“ auteur”,但他从未在动作方面表现出色。 这是同一家公司,他们用电锯砍掉僵尸的头就像在水下撕毁电话簿一样令人满意。 死亡通常感觉很便宜,瞄准系统和躲闪机制不可靠,控制过于复杂,许多武器(尤其是枪支)笨拙且使用不令人满意。 您可以连续三次快速点击攻击,放下控制器,并在没有额外指示的情况下,以完整的连击方式观察角色的动作。 这可能是模仿模仿灵魂或经典恶魔城行动的承诺,但感觉更像是为您有时在小学阶段玩过的那些小型机器人中的一个编程路径。

但是,还有“ 让它死”的结构方式,游戏采用了许多巧妙的方法来使您始终处于跑步机上。 像Ratchet和Clank一样您必须使用武器(包括拳头)数百次才能将其升级,以使其切实可行地用于较高楼层。 对于体面的角色增强,您需要研磨某些区域才能找到特殊技能的蘑菇。 您将不断地为这两种货币而努力,因为这对于维护和购买设备至关重要,而如果没有这些设备,则游戏将无法进行。 当您爬上更高的高度时,塔的每个新部分都会出现急剧的难度峰值,通常不是以一种有趣的方式出现,而是与您以前遇到过的相同类型的敌人和陷阱一样,但是现在有了更好的装甲和更大的伤害。 这意味着您将不得不不断研究和开发自己的武器和盔甲,而游戏却非常高兴以至于无法转变为艰苦的过程。

首先,您需要搜索塔楼,找到用于建造设备的蓝图,其中包括数十个设备,然后要使其真正有用,就必须多次升级。 此过程需要您在塔中进一步搜索特定的材料(同样,其中有数十种不同的材料),而每个单独的设备都需要自己的材料组合。 因此,您在这里的选择是玩很多游戏,以找到可能的特定材料,弄清楚您要升级的内容并一遍又一遍地研磨塔的某些小部分,或者一次进行微交易再次使用您的“死亡金属”来扩展物品存储和季票,以增加一次可以携带的物品数量。

所有这些笨拙的令人讨厌的设计的存在只是为了让您一次在多个跑步机上工作,但这不仅增加了死亡和沮丧的机会,而且还有更阴险的意图。 塔楼的前半部分很费劲,但总的来说,这并不困难,但是考虑到您仍处于弄清所有游戏系统和设备管理的早期阶段,您会花费很多时间无论如何。 当塔下半部分的进度突然停止时, Let It Die会故意对您使用。 如果不开发一些高级武器和盔甲,绝大多数玩家将没有机会与后面的敌人(尤其是老板)对抗。 这是一个问题,因为在游戏的后期阶段,如果没有找到一些非常稀有的有色材料随机分布在少数几个位置上,就不可能进行有意义的升级。

因此,磨削比以往任何时候都更加困难,您将在相同的位置进行相同的循环(故意将其放置在没有使用电梯的地板上,因此您不能快速前往它们)拼命地希望下一次无聊的运行是一款可以满足您需求的产品。 每次掷骰子时,每一次尝试都可能会导致死亡,这会增加您陷入无尽的磨削周期的危险,而越高的骰子,即使滑倒一次,成本和工作也就越多。 每一秒钟,您的冲动都会消耗掉所需的材料,并购买所需的材料和死亡金属,这将使压力降低很多。 而且您也会这样做,因为“ 让它死 ”一开始就吸引了您,给您的印象是,这不会像那些*其他*操纵性免费游戏。 现在您已经玩了几十个小时了,如果现在必须停下来,您会感到多么糟糕? 您现在不能停止。 如果您刚付款,会感觉更好。

有些玩家会捍卫所有这一切,坚持认为他们有足够的游戏时间而不必支付任何费用,并且真正喜欢游戏,以至于他们不介意磨。 但是,拥有高游戏时间并不是天生就有价值的事情。 同样,游戏设计具有高度操控性的能力,而且奇怪的是,一般人对此并不持批评态度。 只有在电子游戏世界中,“强迫”和“成瘾”这两个词才经常被称为“爱慕”。 我玩了很长一段时间的游戏,我不知道到底有多长时间,我什至不想考虑它有多长时间,但这花了数百个小时,我得到了这是这篇文章。

对于喜欢在动作游戏中玩“ 让它死 ”的人来说,这是他们的观点,但这也是该游戏免费棺材的最后钉子。 有人会争辩说,游戏通过移动的塔楼和随机生成的地板来保持新鲜感,但是关卡设计通常并不完全是弯腰的,在这种情况下,所有“随机生成”的意思是完全相同的房间以及战斗场景被卡在了一起。尽管如此,“ 让它死”还是有足够的好主意和深入的机械原理来理解,为什么某种类型的人可能会从中受益,也许足以原谅微交易,但无可争议的是,该游戏的优点完全受到其免费游戏性的影响。 在《 让它死》中有很多糟糕的设计之所以存在,仅是因为最大化开发时间并以连贯而多样化的体验为代价来压迫玩家,这符合开发人员的利益。 称其为“好的设计”或“乐趣”是因为它有效,并不是很关键,并且称赞让它死在机械驱动的微交易方面的成功是可笑的,因为这是使游戏变得更糟的完美案例研究。

然而, 让它死是最后一道防线,据说可以免除它的罪行,并将其放置在比自由职业者更高的基座上。 有一种说法是,决定花费真钱来恢复游戏角色的决定与游戏主题息息相关。 塔楼的许多区域都包含成堆的一次性下落尸体,您自己经常在尸体之间切换,并丢弃不再需要的较低水平的尸体,所有设备都是撕碎的即兴即用的,很容易折断,还具有保质期。 当您的角色去世时,系统会要求您做出决定,这对您意味着什么,一个人的财产和能力会在多大程度上影响您对其价值的评估? 人类生命的价值是什么,这个世界的结构和思想如何改变它? 它会改变您与屏幕上的虚拟形象的关系,因为如果您没有“意志力”,那么他们的损失可能就是您的损失,这可能会加剧甚至灵魂游戏也无法希望重现的动作上的压力。

交易没有艺术性。

用金钱来兑换某人的艺术品是我们为自己创造的这种资本主义地狱的不幸必要。 人们需要吃饭,生活,有时还需要资助未来的项目,为此,我们购买了艺术品来支持他们的工作。 Let It Die通过其操纵策略和推动快速决策购买的努力打破了创作者与观众之间的这种契约,这可能导致人们无法知道他们要支付多少钱。 与任何媒体建立这种不诚实,不平衡和危险的关系。 当您支付《 让它死》与支持游戏或任何创造游戏的人无关时,您只是想找回游戏从您手中夺走的东西,而这并不是值得我们尊重的东西。 或者换种说法; 如果每个人最终都失去家园,那么垄断将不是对资本主义的有效模仿或批判。 更不用说,对游戏的艺术解读会给Grasshopper带来比他们应有的更多的信誉。 在赚钱的麻烦,与电子艺术公司合作,出售公司,该死的电锯僵尸游戏和即将推出的Switch独家No More Heroes 3:Hang on A Sec我们发现了更多英雄之间(再次!)之间,也许是是时候承认让我们成为杀手7的无政府状态的幻想已经干long了,现在他们主要是出于商业动机。

完全不应该让“让它死”作为视频游戏。 它是“游戏即服务”模式的骄傲持有者。 如果它想被判断为一项“服务”,那就很好了,因为它提供的唯一服务是一连串的时间浪费活动,这些活动都是由小胜利而进行的,而这并不是任何人一生中都需要的。 在正常情况下, Let It Die不会保证会在视频游戏中获得得分或评级,但是,由于它是数字的忠实粉丝,因此在考虑自己做的事情时,可能会有一个很大的零差。

贴上个人笔记; 作为目前正在失去家园并且没有任何可支配收入的人,我是这样一个免费大型项目的目标受众。 我花了很多时间,却花了我很少的钱,事实上,我讨厌每一秒钟,却在精神上解构并意识到为我而做出的每一个设计决策这些冲动让我感到恐惧和反感。 如果您还没有玩过这个游戏,那就不要。 如果您当前正在播放,请尽快停止。 如果您是Grasshopper Manufacture的员工,请给您的妈妈打电话吗? 回到您童年时代的家,看看您是否能找到首先制作电子游戏的原因,因为我严重怀疑这是造成这种垃圾的原因。