“不像其他女孩”和其他谎言:魔法日记对浪漫主义写作的探索

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2000年代后期,西方约会模拟游戏蓬勃发展,如今成年人,受日本视觉小说,色情游戏和约会模拟游戏影响的开发人员开始涉足这类游戏。 考虑到Dream Daddy的爆炸性成功以及后来的Bioware游戏的浪漫元素,年轻的游戏玩家可能很难想象不到十年前市场的利基程度。 除非由JAST USA这样的小公司(于1996年开始,主要致力于色情作品)提供少量翻译,否则大部分VN风格都是点对点共享或在会议展位上出售的。

Hanako Games(成立于2003年)是采用这种风格元素的最古老的独立开发商之一,通常将它们与“筹款游戏”(着重于玩家角色的数据开发),RPG或冒险游戏元素结合在一起。 他们在2008年的Summer Session中开发了他们的第一个约会模拟游戏,并在2010年的Date Warp中冒险进入otome游戏模型。 团队继续在自己选择的类型中进行开发和试验,并在2011年发布了Magical Diary ,这是该公司最具叙事意义上的视觉上不起眼的游戏之一。

情节很简单:玩家扮演一所魔术学校的转学生,并指导他们的角色在他们一年级的学习,上课以提高技能,完成考试并与其他学生建立关系。 从表面上看,《 魔法日记》似乎是一个有点松懈的哈利波特模拟器,为确保法律安全起见,其序号已被取消,但玩家不应上当。 这是一个简单的前提,具有甚至有些时候已经过时的艺术风格,掩盖了意想不到的灵巧脚本。

该游戏具有多种多样的爱情爱好,是Dream DaddyHustle Cat的显着先驱,并且其与当代的Hatoful Boyfriend巧妙地,轻松愉快地纠缠有问题的爱情主题的尝试。

包容性的前沿

即使在独立游戏世界中,向讲述各种包容性故事的游戏也一直是漫长而艰难的追求。 在粉丝之间以及由专业人士翻译的最受欢迎的约会模拟人生和视觉小说主要是异性恋,并且针对(顺式)男性。 在西方视觉小说开发商中,Hanako Games是首批包括同性恋爱选项的开发商(与“寒冬狼”并列)之一-主要是在女性之间,因为她们的游戏倾向于扮演女性主角。 尽管该游戏还试图在其世界建设中承担更多责任-例如,尽管没有土著人物,但该游戏的神奇人群与美国原住民部落息息相关-但我完全没有资格评估它如何成功执行这些元素。 因此,我们将专注于关系写作。

与公司以前的游戏保持一致, Magical Diary还拥有一个女主角和两个女浪漫选项以及四个男浪漫选项。 这些路线不会被当作笑话或挥舞,也不会比男性浪漫路线短。 尽管2011年仍在不久的记忆中,但在摆脱狭defined的“可接受的”爱情故事(即绝大多数为顺式,异性恋和白人)的包装方面,它仍处于领先地位。 该游戏还包括几个著名的黑人角色(以及使主角成为POC的选项),其中两个很浪漫。

游戏的两条浪漫路线讲述的故事即使在现代游戏中也几乎不存在。 一种途径是艾伦·米德尔顿(Ellen Middleton),涉及围绕角色与焦虑和强迫症的斗争的对话(以一种令人愉悦的低调方式;例如,玩家在紧张的回家后遇到埃伦强迫性地打扫房间),而路线的高潮确实不涉及对她的精神疾病进行神奇的治疗(文学上或形象上的治疗)。

另一种途径是弗吉尼亚·丹森(Virginia Danson),这是迄今为止我所遇到的唯一一个浪漫的无性恋角色。 弗吉尼亚的路线也满足了她成为职业运动员的愿望,但最后的比赛围绕着弗吉尼亚对身体亲密感的不满和不感兴趣。 尽管从仍在探索自己身份的青少年的角度清楚地写了这本书,但该书注意不要将弗吉尼亚州描绘成只是对拥有自己的第一个伴侣感到紧张的人。 完成这条路线的一个关键选择是弗吉尼亚州,询问玩家是否仍然愿意与她约会,即使她从未对亲密感产生任何兴趣,只能握住和亲吻。

这有点像在鼻子上交谈,但是对于角色来说是可信的,并且要谨慎处理以避免使王牌身份失效。 尽管无需进行非常特殊的对话就可以描绘人们的生活是理想的,但游戏证明,即使在不了解其标签或术语的人物中,也有可能讨论这样的概念(表达的关注)大卫·盖德(David Gaider)被问及在《 神奇日记》发布四年后,在《龙腾世纪》中加入王牌关系的时候。

其他元素更巧妙地包含在内,以玩家期望的方式发挥作用,以激发思想:例如,一个反复出现的男性NPC将反复询问玩家有关如何挽回他认为失去兴趣的女孩以及玩家的室友的建议可能会看到他公开的浪漫举动; 但根据玩家的选择,他们也可能与一位前骚扰她的女性NPC成为朋友。 游戏花了点时间将这些点连接起来,迫使玩家意识到,他们一直在同情对待一个看不见的女人而不是一个有自己正当理由终止关系的人。

代表制一直很重要,但是在过去五年中,以可见和声音的方式推动代表制的能力已经大大提高。 一方面,这使得《 魔法日记》这样的游戏比以往更早了,同时也意味着它们可以自己决定如何在新媒体中呈现这些主题。 同样,Hanako作为独立发行商甚至是老牌发行商的地位,意味着在接受这些新元素的情况下赌博。 游戏既是产品又是艺术,讲各种故事的工作在那时更是令人费解,因为社区越来越以一种(不真实的)假设为基础,认为玩家群体绝大多数是直率的,顺从的。 ,白人青年。

结果不可避免地是反复试验,导致对死角的更多死记硬背的解释不假定玩家具有先前的参照系。 因此,除了绘制新地域外,Hanako Games还回到了以前视觉小说中常见的叙事方式。

困扰着令人不安的部队

魔术日记在创作角色时借鉴了乙女游戏和西方浪漫主义惯例,包括诸如“坏男孩”之类的比喻和师生的浪漫。 作家清楚地意识到与这些类型的恋爱交织在一起的问题元素,它们常常暗中或显式地鼓励女性主角/自我插入忽略伴侣的情感虐待或危险行为,以期“拯救”她们。 借助这些影响,《 魔法日记》似乎为自己设定了一个目标:尝试以允许幻想的方式写故事情节,同时负责任地解决这些隐喻的有害影响。

这个决定使它在约会模拟人生中显得有些独特。 许多人要么复制了对流派,有问题的比喻和所有东西的期望,要么决定讲完全避开这些叙述的故事。 Dream Daddy的Joseph路线是最接近的比较,围绕特权的,操纵性的通奸者写了一条无法挽回的路线,但这甚至与“负责任的幻想”方法不同。 除了显示某些元素可能造成的潜意识伤害之外, Magical Diary还采取了另一步骤,尝试查看这些幻想的核心吸引力(主角的默认名称是-舌的“ Mary Sue”)是否有助于形成更具包容性的女权主义者写作。

以游戏中可以讨论的“真实”路线为例,即具有最多内容和结尾的叙述路径:半魔鬼达米安·拉姆齐。 他在宣传艺术和标题屏幕上扮演着重要角色,也许是游戏中最直接的路线。 正如他所遵循的独来独往/坏男孩原型所预期的那样,他与主角戏弄和调情,并受到学校其他学生的不信任。

路线的早期部分旨在增强主角的特殊感(后来透露,达米安本人正在履行这些期望),并且是唯一能够摆脱情绪低落,被误解的弃儿的人。 尽管有一些散文写成清晰的警告标志,向任何了解虐待对象的人(例如,达米安的脾气令人恐惧),但主人公很快就将其抹去了。

在路线的一半处,达米安(Damien)引诱主角参加一场血腥仪式,目的是使他成为一个完整的恶魔。 它不起作用,她快要死了。 在这一点上,游戏还引发了与弗吉尼亚州哥哥威廉的对话,尽管尽管陷入了玩家可能会追求的原型(尽管很酷,有爱心的哥哥),但他仍然不是浪漫选择。 取而代之的是,他透露自己也和半妖约会,并在达米安失去兴趣后就被抛弃了。

尽管只有女性主角,这不仅是一种将同情的酷儿男角色插入叙事的方式,而且还破坏了坏男孩浪漫史的“特殊性”元素。 传统上,任何选择的恋爱兴趣的前搭档都隐含地肤浅或根本无法理解他,但威廉姆在整个游戏中似乎都是有爱心的人,即使过度保护也是如此。 它使达米安和整个文化的叙述变得复杂。

从那里,玩家可以选择中断路线。 选择继续追求达米安确实会显示出他已经开始发展出真实的感觉,这使他感到困惑,愤怒和恐惧。 这也将使玩家角色与她的朋友疏远,并可能导致她被开除并完全丧失权力。

游戏为玩家提供了充分的代理权,从某种意义上说,这是对陷入困境的独来独往者的承诺,后者会为“特殊”玩家带来感情。 但是这样做是在不断强化选择这种关系的后果的同时。 它提供了幻想,同时强调了追求的后果。

鉴于教师/学生的恋情通常涉及成年人,而成年人则处于对未成年人的权威地位,因此游戏尝试解决的其他现有恋情/ otome剧本在本质上存在更多问题。 与坏男孩恋情不同,后者通常在相当的年龄/发展范围内存在着不平衡的动力动态,而学生/老师的恋情本质上是不平等的,并且与掠夺性的现实世界有关。 换句话说,在这种情况下,至少要对高中生而不是大学生,这支长柄短剑是否值得尝试进行修复,这值得商bat。

包括这条路线的决定可能与哈利·波特对游戏美学的明显影响有关。 除了诸如“ Snapewives”之类的著名和极端的例子外,不乏年轻的读者思考成功让老师成长的理论吸引力。 尽管这仅仅是推测,但粉丝之间的风景可能促使作家挑战自己,挑战与道德的幻想版本最接近的事物。

他们的回答主要围绕代理的概念。 弧线的煽动不是来自任何一方的预付款,而是来自意外婚姻合同的情况。 格拉比纳教授(史上对Snape的最公然的敬意,对密码的追求)在主角上没有取得任何进展,并力求完全避开主角,而对主角的大多数对话选择都包括担心过早地致力于成人关系。 对于任何偶然偶然发现这条路线的球员,婚姻也有严格的一年有效期。

如果玩家选择走这条路线,则他们必须竭尽全力与教授进行全方位抗议,以推动关系向前发展。 这可以防止通过夸奖和吸引他们的注意力来复制现实世界中的危险,例如成年人掠夺孩子,尽管可以说它还提出了一种叙事,即坚持不当关系最终将获得成功,并且随后发生的关系将由学生控制(不仅是不真实而且危险的假设)。

Grabiner发挥自己的权威并威胁主角的场景被描绘为令人恐惧且完全不可接受,而不是情色(并提供了玩家可以选择退出路线的另一点;尽管选择了一个对话选项,但由于Grabiner吓scar了主角而受到了惩罚)没有得到足够的积分来继续这条路线,这有其自身的令人担忧的含义),闭合路线的吻被描述为不是热情的,而是“喜欢的”。

暗示很明显,双方都不会继续进行,直到主角达到法定年龄为止,而Grabiner则被暗示情绪低落,因为在少年时代曾经历过一次悲剧性的恋爱,而在与主角订婚之前别无其他。 最后一点是框架中最薄弱的理由–无论Grabiner是否在情感上得到发展,他仍然拥有主角所能享有的一切权利之外的合法权利。 尽管他为爆发的威胁而表示歉意,但并没有真正解决潜在的行为问题。

当然,有一个令人不安的事实,即游戏中唯一的另一位成年人(另一位老师)在公然敦促主角与Grabiner呆在一起,没有任何实质性权威人士的支持或支持。

Grabiner路线与Damien路线的成功与失败比率证明,试图重新配置和重振某些特质总是很困难的,并且某些特质会带来有害影响,以至于无法保存。 试图挽救某些原型的好处可能会被故事情节的改进版本所带来的潜在损害所抵消。 在游戏框架的这一部分中,成功和失败具有同等的衡量标准,失败的代价很高:这意味着成人/儿童关系的浪漫化会延续到另一代人和中间人,即使意图进行改革那个故事变成负责任地处理。

无论如何, Magical Diary决定解决现有原型的决定是值得鼓掌的大胆决定。 尽管理想的媒体占有重要地位,应该受到称赞,但即使忽略它们,媒体也将继续同时制作未经审查的流行对比作品。 创造新媒体格局的一部分是研究旧媒体不起作用。 并通过讲故事的媒介进行探索,为可能愿意接受更认真的讲故事但没有工具从事图文讨论的听众提供垫脚石。

涉入这些故事是有价值的—在整个小说中,对于小说的期望以及社会上不同程度的欲望和期望,形成了一代人的无意识偏见—并且试图保留使这些故事具有吸引力的核心在解决它们在历史上一直存在的有害影响的同时。 这样就展开了关于如何讲故事的对话,而又没有使整个历史上的女性读者和玩家都为自己的口味而妖魔。 它尊贵那些故事的价值,而无需接受或抄袭其中所包含的有害信息。

局外人的吸引力,被其他所有人吓到的人对他进行独特对待的快感,以及对不关心社会制度的反抗的倾向,都是“坏男孩”浪漫史的组成部分,在不夸大隔离性的情况下,这种浪漫就可以说出来,情感上的和潜在的身体虐待,以及额外的暗示,即通过充分爱护对方可以“改变”对方。

魔法日记在成功地表现出盲目追随传统叙事的后果而没有告诉准玩家他们是白痴的情况下,相当成功。 代理商处在最前列,为玩家提供所有可用的信息,并尝试根据该信息对结局进行奖励。 这是一种沉迷于审音器的均衡方法。

试图就负责任的高中生写一个负责任的幻想可能已经证明,这套望远镜本来就是行不通的-即使在每一个令人发指的情况下,力量的动力仍然不平衡,而且新生主角还很年轻,似乎不清楚她是谁。没有老伙伴的影响,我将有机会完全成熟。

尽管如此,该考试还是值得思考的,即使是在专门致力于负责任的包容性故事的游戏中,为什么这类故事的核心内容也无法挽救。 摆脱烦人的叙事不仅是分解叙事,分析为什么不奏效,还有写回避它们的故事。 最终,两者都可以用作桥梁工具-全面描述这款游戏的情感及其非凡的成就。

Vrai Kaiser是一位奇怪的作家和流行文化博客作者; 他们已经完全接受了爱垃圾的一生角色。 您可以在 Fashionable Tinfoil Accessories中 阅读更多文章并了解他们的小说, Soundcloud 上收听他们的播客 ,通过 Patreon PayPal 支持他们的工作 ,或提醒他们 Tweets 的存在