运动美学

我之前曾谈到过传达意思的游戏机制,但是这次我们来看的是Kinaesthetics或Game Feel 。 Swink的书详细介绍了电子游戏中的运动如何向玩家传达一种运动感和感觉,而这种感觉和感受是其他媒体所没有的。 Swink将这种运动感觉描述为“游戏感觉”,它来自具有用户输入和反馈但在视频游戏中最为突出的许多系统。 驾驶汽车是游戏体验的一个很好的例子,而这并非来自游戏。 驾驶员向系统(在本例中为汽车)提供加速度和方向输入,而系统则向驾驶员输出一些瞬时反馈。 这就是人们在开车时谈论的感觉:驾驶员透过车窗看到的视觉刺激,发动机旋转时的听觉刺激,车轮和踏板在踩或踩时向后推的触觉反馈。 这种“游戏感”是游戏设计师所追求的,也是使他们在手玩时感觉良好的原因。

运动美学如何影响游戏作为艺术的媒介? 交互通常不是电影或绘画等其他艺术形式的一部分,因此它为这些媒体提供了独特的体验。 运动美学是一种增强游戏互动感并吸引玩家投入游戏的东西。 运动学就是游戏,就像房子的屋顶一样,没有运动学就不会感觉很好,而具有良好运动学知识的游戏则会被超级马里奥这样的玩家所坚持。

运动美学影响叙事以提供艺术和情感回应的一个很好的例子是《 Spec Ops:The Line》。 这是一个广受好评的第三人称射击游戏,它对现代军事游戏和美国军事实践(例如使用白磷)进行了大量评论。 它的玩法和感觉就像是古老的第三人称射击游戏,在游戏的第一部分,它在整个游戏过程中使用了《使命召唤》或《战地风云》等现代军事射击游戏的玩法,并试图将情境化带入玩家一直在做什么。 Spec Ops中的射击非常街机般,有敌人涌入,玩家迅速割断了数十人,但开发商将这种游戏风格与严肃的故事并列在一起,以使玩家觉得有些不对劲。 在开发商将地毯从玩家下方拉下并迫使玩家质疑自己的所作所为并展示其行动的后果之前,玩家会麻木地杀死所有这些人以免重复。 有时,加载屏幕上的一条消息甚至指出“认知失调是由于同时持有两种相互矛盾的信念而引起的”,这是对玩家执行恐怖行为的评论,因为这是一种游戏,并且他们被迫这样做,因此他们可以在游戏中前进而不愿意去做事情,因为他们很糟糕。 游戏的玩法及其动因学使射击人感觉很好,游戏对此进行了评论,并且对自己做一个人有多可怕。

尽管游戏中的运动美学不能使故事本身具有游戏性或叙述性,但它是一种放大镜,既可以提升故事情节,又可以使游戏发表评论并增强玩家对游戏元素的依恋感。 就像电影如何利用摄像机的角度和照明来突出场景的情感或张力一样,游戏可以利用控件的感觉来突出游戏的叙述性或讽刺性。