《时代故事》可以教给我们有关棋盘游戏设计的知识

最近,我有机会玩了第二本《时代故事》游戏:梅西案。 我不想讲确切的故事(不用担心,不会破坏自己!),但我确实想以TIME Stories为例,我认为所有棋盘游戏设计师都可以借鉴。

我们从各种各样的人群中进行游戏,从铁杆玩家到可以在不花费太多时间的时间就挑选游戏的人。 他们都喜欢它! 在第一场比赛之后,他们都强烈要求第二次(然后是第三次)。

一个可以做到这一点的游戏肯定一定要教给我们些什么?

什么是时间故事?

TIME Stories是一种合作式棋盘游戏,其中多达4位玩家扮演“时间代理”的角色,这些角色随着时间的流逝(甚至可能传到平行的宇宙中)“解开谜团”。 在开始游戏之前,您几乎没有什么奥秘或如何解决奥秘的信息。 在游戏过程中,您访问不同的位置以收集线索,物体和其他角色。 您需要使用角色技能来打败某些测试,而这些测试是使用骰子来完成的。

通常,您第一次尝试完成故事不会成功,但是每次失败后都可以重试(很高兴能穿越时空!) 当然,您收集到的任何线索仍然会知道(尽管您拾起的物体将不得不再次收集)。

令人敬畏的碎片

我认为TIME Stories运作良好的原因有很多。 在这里,我将突出显示一个数字。

这说得通

游戏中有一些规则很难缠起来,但基本前提非常直观:您扮演一个人,这意味着您可以做一般人在这种情况下可以做的一切:捡起东西,打开东西,打架,搬到其他地方。

在许多棋盘游戏中,您不仅仅是人。 在阿格里科拉(Agricola)控制着整个家庭,在卡坦(Catan)指导一个萌芽的殖民地。 我们对人类能做什么有一种直觉。 对于整个文明而言并没有那么多。

同情你的角色

因为您正在努力成为一个人,所以您可以对他/她很重视。 受到伤害 。 死亡不仅对游戏不利,而且对您而言,也是一件坏事。

通过抽象简化

您所做的实际操作是抽象的:要打开容器,请扔一些骰子,然后将典当移到其他位置。 一旦确定了要做什么,就可以轻松地进行实际操作。 这为游戏中的有趣部分留出了时间。

本质上,《时代故事》是一款益智游戏。 通过探索呈现给您的(一部分)世界,尝试找到已解决问题的解决方案。 彻底了解您需要做的事情,以获得可以改变一切的对象,这是一种很棒的感觉。

对未知的恐惧

当我们进入这个位置会发生什么? 会有珍宝或怪物吗? 每次为新的空间布置卡片时,每次翻转卡片阅读卡片上的内容时,都有一种期望:“将会发生什么? 我们会生存吗?”

有意义的选择

有很多选择需要做出。 我们打开这扇门吗? 我们相信这个角色吗? 您的选择会产生非常有趣的结果。 您可能不进去而错过了一个线索,或者您可能绕过了一个可怕的陷阱。 但是直到尝试,您才知道。

时间压力

对于每个“运行”,您都会获得数量有限的“时间单位”。 一旦它们消失了,您的奔跑就结束了(尽管您可以再试一次)。 这给游戏带来了非常有趣的压力。 因为您需要这些线索。 但是您不想花费太多宝贵的时间,只是发现那是一条红鲱鱼。

一切都被宽恕

如果失败(时间用完或全部死亡),您可以重试(我希望能够穿越现实生活!)。 因此,即使您失败了,也有办法解决问题。 当然,以更少的跑步次数来完成效果更好(正如游戏本身也表明的那样),所以要小心!

令人发指的随机性

游戏使用了很多骰子。 而且通常我不喜欢骰子的随机性,但是在这里这很有意义。 当所有事情都挂在骰子上时,每个人都在参与游戏。 玩家滚动知道她的所有眼睛,屏住呼吸。 胜利导致击掌,而损失会伤害但可以克服(见上文)。

外带开发自己的棋盘游戏

时代故事向我们展示了与好莱坞类似的棋盘游戏:与角色相关的角色,位于一个可信的世界中,其行为是在压力下需要成功的推动,而不是确切地知道接下来会发生什么。

除此之外,它还增加了一个非常重要的元素:控制。

那么如何在自己的游戏中使用所有这些呢?

你控制什么?

很难照顾一个公司或整个文明。 一个人或一组字符更容易与人联系。 而且他们越人性化,越容易识别。

许多游戏与单个角色无关,它们与公司或文明有关。 但是,对于这家不为人所知的公司,最有可能成为一个有名望的人:这就是 ,您正试图将自己提升到令人眼花height乱的公司。

一旦有了可以识别的有名无实的人物或角色,就让它们尽可能人性化。 他们这样做的动机是什么? 有没有办法介绍真实的人类活动(在游戏中仍然有意义)? 我喜欢的一个例子是您在Agricola的家人:喂饱他们,否则他们就不得不乞讨。 对我而言,这使它们从可以随意操纵的棋子变成了更接近真实人的事物。

添加您的无名氏或组的图片。 房屋就是房屋,但如果它也显示住在那里的人,它就会变得真实得多。

压力在哪里?

为什么炸弹总是在时钟只有1秒钟的时间内被禁用(为什么它首先要有一个时钟?!?),而不是几个小时就消失了? 因为这会产生压力:现在或永远不会!

您可以在游戏中产生类似的压力。 如果失败,尝试会产生严重后果的事情比没有特别糟糕的事情发生要有趣得多。 当然,需要权衡风险和收益,但是高可变性会增加很多压力。 话虽如此,没有失败就意味着玩家实际上已经退出了游戏。 也许他们将需要承担更大的风险才能再次获得成功?

在最后一刻成功还有一些神奇之处。 许多游戏已经包含了类似的内容,在游戏过程中积累了一些积分,但是在游戏结束时又进行了较大的得分。 您能想到一些拥有更多这些时刻的东西吗? 在一些回合中,有些事情需要完成,随着您接近最后期限,风险和报酬都会增加?

您如何让您的玩家感到惊讶?

不知道将要发生什么会加剧紧张和期待。 这可以通过缓解安装压力(如上一节所述)来实现,但也可以采用“较温和”的变体,在其中您可以发现游戏所提供的功能。 对于《时代故事》(或电影)来说,这相对容易,因为(大概)它将是您第一次遇到任何元素。

另一方面,(普通)棋盘游戏需要再次玩,这使得持续给玩家带来惊喜变得更加困难。 最好的方法是在游戏中添加很多“深度”:元素之间的交互作用不明显,策略在玩了很多遍后才变得清晰。

不,我不知道该怎么做。 也许能够始终如一地做到这一点是真正出色的游戏设计师的标志。 因此,在这种情况下,我没有答案,但是我很乐意为您指出(更多)问题。

结论

在这篇文章中,我看一下(我认为)是什么使TIME Stories成为一款出色的棋盘游戏,并且我尝试提取一些可能对设计其他游戏有用的一般想法。

但是,元课程是,通过分析现有游戏,您可以了解是什么使它们成为现实,并在您的下一个设计中使用一些经验教训。

如果您喜欢这篇文章,请与小小的心分享爱吗?

最初于 2016年5月18日 发布在 makethemplay.com 上。