大地:向左移动

*本文包含《大地之母》系列的小剧透,电影《飞雪者》(2013)和《降临》(2016)。

Earthbound是其粉丝社区所钟爱的超级任天堂RPG。 该游戏召集了一个今天仍然活跃的粉丝社区,该社区翻译了日本唯一的续集Mother 3(2006),创建了一个专门的英语粉丝网站Starman.net,该游戏的创建者甚至都知道该网站,并且目前正在开发粉丝制作的续集Mother 4.这是一款对2015年热门Undertale的创造者Toby Fox产生巨大影响的游戏,他开发了自己的游戏设计技能,并在Starmen.net上为Earthbound制作了mod。 像许多粉丝一样,当我初中玩游戏时,我与主角,情节和场景有着强烈的联系。 现在,很多年后,我想剥离图层,并检查是否有机制或游戏功能也有助于促进游戏的成功和深奥的品质。 毕竟,当时的其他RPG使用活跃的时间战斗(《最终幻想》系列)和定时输入(《超级马里奥RPG》)来定义游戏机制[见图2。 1以下]。 是否有某些东西使Earthbound在策略和机械上与其他游戏有所不同?

这个答案让我感到惊讶,因为我最初没有注意到Earthbound的动作到底有多独特。 从您首先控制主要角色Ness的那一刻起,您便从右移到左。 您从他的卧室开始,然后离开左侧的房间。 然后,您将被安置在走廊的北壁上,在那里您可以拜访您的妹妹特蕾西。 您进入北墙上的门。 下一个屏幕转换将您带到Tracy的房间内,您被放置在右侧。 与您的母亲交谈后,您被送回您的房间,现在穿着户外衣服,在那里您再次重复该过程[见图。 2以上]。 实际上,访问流星站点并返回家园后,您会穿着睡衣被送到卧室,醒来见Pokey,然后再次穿着室外衣服被送到房间。 在游戏开始的前15分钟,您从右到左,从卧室到走廊总共移动了4次。 在整个游戏中,当您进入大多数建筑物时,内部会从右向左滚动。 但是考虑到您要进入大量建筑物以进行情节发展,它最终成为游戏运动的重要特征[见图。 下面的3]。 当然,移动选项是平台游戏,动作游戏和格斗游戏的重要方面,甚至在RPG中,玩家也会花费大部分时间从一个区域导航到另一个区域,并研究沿途的建筑物和房间。

假设与期望

当然,我们可以说从右到左的运动是日本的文化和文学特征。 传统上,日语是从右到左从上到下读的,称为tategaki (たてがき)。 看到具有这种方向的标志和书籍并不罕见[见图。 4以上]。 但是我不确定对于这种设计选择是否足够的理由。 毕竟,视频游戏已经将从左到右的移动确立为事实上的规范。 超级马里奥兄弟公司的第一个屏幕从屏幕左侧的马里奥位置开始建议这种运动[见图。 下方5]。 此放置使用负空间来引导玩家的移动。 但是,游戏从右向左移动意味着什么? 它可能只是一种视觉模式,有助于在游戏世界中建立一致性。 角色似乎是从右边进入建筑物的,这看起来似乎很奇怪,但是当进入一个很小的建筑物时,RPG产生的扭曲却揭示了更大的内部空间,这并不奇怪。 下面的6]。 也许它超出了创建设置和世界构建的便利性,并且在其下方存在着更深层次的内容。

来自Youtube频道的Tony,《画每帧》中有一段精彩的录像,来自他关于Snowpiercer的视频文章,讲述了电影摄制者在构图过程中会利用的含义。 在Snowpiercer中,进步在右边,过去在过去,人类在左边。 其他影片,例如《到达》,也有许多镜头和人物从右到左移动[见图。 下面的7]。 时间扭曲是“到达”的中心主题,从右到左的移动试图巧妙地扭曲观众的时间感。 尽管视频游戏和电影是不同的媒介,但是电视和电影的普遍存在对我们解释视频游戏的方式有着不可否认的影响。

结论

对于一款像《地空奇兵》一样奇怪的游戏,它具有迷幻的视觉效果和独特的故事,从第一个场景就可以确定它是另一款游戏,因为它的移动感觉不同。 这个选择有更深的含义吗? 从右向左移动可能意味着回头。 回忆无疑是一个经常发生的主题,前传母亲的事件对故事有重大影响,尤其是考虑到音色石和这8首旋律的作用。 最终,我不确定该机芯是否是一种旨在通过游戏功能将所有这些叙事元素联系在一起的机制。 另一方面,我确信这是一个有意的选择。 很少有游戏会避开向右移动的惯例,因为这是非常规且令人讨厌的,并且以这种方式将玩家介绍给世界是一个大胆的决定。 正是这些选择决定了或违背了媒介的传统,证实或否认了与媒介有关的所有假设和含意。