最近,好人戴维·布雷维克(David Brevik)分享了暗黑破坏神(Diablo)的原始音调,这是暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)一款非常受欢迎的地下城爬行动作游戏,全世界都可以看到。 而且由于游戏化基于从游戏设计中学习并将其应用于非游戏环境,因此让我们从长期游戏化策略的角度来看我们可以从《暗黑破坏神》中学到什么。
但是……为什么您想看看恶魔杀死混乱来解决当今工作场所的问题呢? 好吧,这是一个小背景故事:
如您所知,暗黑破坏神在90年代非常受欢迎。 但是有趣的是,即使在今天,我的哥哥也无法抗拒钻研黑暗,诡reach的地牢。 而且,他从来没有表现出过要扮演《暗黑破坏神2》或《暗黑破坏神3》的欲望(可以说,它们同样有趣而且引人入胜,甚至更多)。 有一天,当我问他,当他疯狂地点击鼠标,在地狱的军队中大刀阔斧时,他只是喃喃地说着……”我不知道,这个游戏有什么可以让你继续玩并且不会磨损”。
我意识到他没有玩《暗黑破坏神》的续集,因为他对一般的想法或主题并不特别感兴趣,但实际上,他只是对原始的《暗黑破坏神》不感兴趣。
然后它打击了我。 让我们看看是否可以从暗黑破坏神中学到一两个东西,以建立持久的吸引力体验。 毕竟,大多数游戏化示例都提供了短期的一次性解决方案。 我几乎在每次研讨会或客户会议上都被问到的一个问题是:“但是,从长远来看,它行得通吗?”
因此,从可以让玩家玩了将近20年的游戏中吸取教训是很有意义的。
在回顾了暗黑破坏神的音调之后,我兄弟的忠诚度似乎是经过精心设计的结果。 这是我对他们如何设法产生可用于游戏化的长期用户体验的想法。
即时满足满足不断变化的环境
正如Condor的员工(康多(Condor)最初是为Diablo提出构想,后来被暴雪(Blizzard)收购)所说的那样,他们很想在一个高度可变的地方设置简单而快速的订婚流程。
“暗黑破坏神的心是随机创建的地牢…………。 房间,走廊,陷阱,宝物怪兽和楼梯将被随机放置,每次玩《暗黑破坏神》都会提供新的游戏体验。”
每个游戏都是独一无二的,重玩价值是关键。 在游戏化环境中考虑它。 您为玩家提供了简单易行的规则,并且要遵循的游戏元素数量有限,因此他们可以轻松应对挑战。 一旦有了这些,就可以创建一个遵循规则的系统,但是以一种新的方式将元素混合在一起,从而以新颖的方式提供挑战。
“没有两场比赛会一样”
如果您的长期游戏化考虑了任何类型的竞争挑战或探索狩猎,这将是保持高级用户兴趣的关键属性。
玩家的经验应该先于技术
“随着当今游戏用多媒体盛宴代替游戏玩法……我们寻求重振黑客和斜线,感觉很好的游戏观众。”
从一开始,作者就将玩家的体验放在首位。 这样可以避免部署不必要的功能,这些功能最终可能会激怒或分散用户的注意力。 避免并发症,拥抱简单。 特别是,如果您设计与工作相关的流程直接相关的游戏化,则可能希望使游戏化微妙而简单。
简单的故事情节,易于识别
我是一个简单的人。 我看到一个奴才,我在战斗。 暗黑破坏神的故事情节充满了令人惊讶的剧情曲折,也没有精心设计的角色。 它具有明显的,普遍的冲突,易于理解和识别。
“当险恶的袭击者杀死他的家人时,球员的性格才刚刚被颠倒。除了复仇的欲望,他的勇气和最初的武器,只剩下他的怒气。 ”
善与恶的简单斗争是足够的动机,有助于支持玩家的行为和经验。 这可能足以吸引玩家的注意力并触发动机转换之一。 它可以使您的转换和入门更加容易。
即时满足…再次
这个核心的游戏循环确保玩家几乎在游戏的任何时刻都感到满足感。 无论是发现新武器,新物品,新位置还是进步感。 向播放器提供来自各种来源的持续反馈。 这往往是让玩家长时间保持专注和动力的关键方面。
它还有另一个优势。 赚取可用的新物品,为玩家提供了应对游戏挑战的新方法。
“例如,“魔鬼披风”可能允许对次要邪恶生物的有限控制,而“圣锤”则可能是粉碎讨厌的骨骼的东西。 ”
结论
那么,游戏化能从《暗黑破坏神》这样的游戏设计中带走什么呢? 它构建的环境为玩家提供了不断的新挑战并反映了他们的进度(一旦您赢得了比赛,就可以再次玩下去,除非地牢是全新的,而您的敌人则更强大)。 它使用了简单而有力的“善与恶”的故事,并以成熟的方式讲述了故事,可以帮助玩家继续前进。 在设计过程的最开始,作者就努力了解他们希望提供什么样的体验,并在此基础上选择了正确的技术和游戏设计方法。