基于Don Hopkins在演讲中的笔记以及Will Wright的其他讨论和审阅。演讲的标题“内容的未来”故意含糊不清,因为Will希望首次向公众展示Spore,但他不得不掩盖标题的谎言,并发送一组虚假的幻灯片供EA高管审查,因此他们不知道他将要做什么。 演讲的更准确的标题是“我从《模拟人生》中学到的内容,以及为什么把我带入程序方法的内容,以及我现在打算如何处理这些内容”。
谈话音频
CDROM是该算法的丧钟。
Myst是一个非常精致而精美的幻灯片放映,其中包含大量数据。 看起来他们度过了构建这个世界的美好时光。 建立世界本身就是一个有趣的游戏。
在CDROM的另一端:演示场景。 图形和音乐的算法压缩。
护理熊。 开始作为贺卡。 找到了一个对您的性格进行分类的网络应用程序:您是哪个Care Bear? 每个护理熊都有特殊的能力。 护理熊有表兄弟,甚至都不是熊。 护理熊生活在一个星状斑点,彩虹修剪的棉花糖云朵世界中,被称为“很多照顾”。 如果它们从云层中掉下来,它们将落在“感情之林”(“关爱王国”)中。 感情森林遍布大地。 因此,地球必须成为“不给人粪便的人的王国”。
首席艺术家Ocean Quigley创造了“盒子里的艺术家”这一术语。
艺术品风格介于Pixar / Geiger之间。
玩家操纵骨骼系统,计算机生成网格,纹理,动画,行为。 播放器或NPC驱动的行为。 创造性地放大球员的努力。 计算机可以起到播放器所发挥作用的创造性放大作用。 播放器模型与生成内容的比例为5000:1。
1k源的DeCompression扩展到5 MB内容。
创新的杠杆作用,基于数据的低摩擦生成系统。
由于计算机可以像播放器一样调整相同的旋钮以生成动态过程内容,因此在创建动态内容的生成过程中赋予播放器杠杆作用也很有用。
基因型=>表型。
玩家创建了发送到服务器并进行分类的生物。 然后,根据需要将内容从服务器引入世界,以维持平衡的生态系统。
在购买模式下,对玩家创建的内容进行自动分类和反馈。
地图播放器会根据播放器的样式将参数内容创建为购买模式,收集有关购买量的反馈,以改善分类的程度。
有一个规则,你不要混合流派。 一直想打破那个规则。
向不同级别的许多不同游戏致敬:
Tidepool:吃豆人。
进化:暗黑破坏神。
部族:人口众多。
城市:SimCity。
文明:风险/文明。
这些游戏中最好的20%。 40%的游戏体验实际上只是美感,可以欣赏内容。
与每个级别关联的不同编辑器。
让玩家扮演卢卡斯,托尔肯或苏斯博士,而不是角色。 故事是有趣经历的副作用或属性,而不是前提条件。
过滤过程。
强调因果关系。 便携性,沟通能力。
压缩,抽象。
金银岛:罗伯特·刘易斯·史蒂芬森(Robert Lewis Stephenson)首先绘制了该岛的地图,并在该地形周围撰写了故事。
首先是在二维世界中游泳的单细胞生物。 这个世界上的所有内容都是通过算法生成的。
食物和掠食者是您控制下的一种生物,其他生物和物体。
玩家可以单击移动生物,并与物体和其他生物互动。 吃掉食物颗粒。 逃避掠食者。 有点像PacMan,约束更少。 吃足够的食物,你可以下一个鸡蛋。
单击鸡蛋进入生物编辑器。 编辑是土豆头先生,蚀刻版画和黏土的组合。
拖出零件并将其附着到生物的骨骼上。 不同类型的零件具有不同的功能。 进食时要用嘴,过滤时要用叶状体,吸吮时要用probiscus。 腿,鳍,尾巴,鞭毛,喷气机和摇摆机运输。 武器及其他肢体和附件。 零件可以具有多种功能和特殊功能。 单击零件以显示调整小部件,以更改其大小,拉伸和弯曲它们。
游泳在海洋中的三个三维动物,互相吃。
您可以编辑,扭曲和拉动,添加腿,尾巴和其他肢体的骨骼。 运输的方式和效率取决于身体形态的物理学。
拆下鳍片,将一些腿拖到骨骼上,调整骨骼周围,使尾巴向上伸到空中并垂悬在头上。 在胸部中间增加一条腿,使其成为三脚架。 各种各样的行走动画,有些笨拙,有些高效。
根据用户创建的身体的物理原理,所有行走动画均由同一脚本生成。
展示了几种不同的生物,并使它们四处走动。
丑陋的屁股。 巨大的胖子头具有很高的重心和纤细的类似tick虫的腿,使拐角像福特探索者一样倾斜。 极其多腿的生物,其四条腿各有几条子腿。 食肉熊,最令人不安的。
将长着长尾巴的新绊倒者踩到地面上。
海洋和陆地上充满了食肉动物和猎物。
攻击另一只类似老虎的小动物。 杀死它,咬掉它,吃东西并成长。
将“咬合”命令与“行走”命令结合使用,以将尸体拉过地面。
被一个巨大的类似螃蟹蜘蛛的捕食者追赶。 通过逃跑比其他猎物更快逃避死亡。
通话。 听答案。 在巢中接近兼容的伴侣(刚创建的相同类型的实体)。 得到良好的回应。
程序交配:动物以各种各样的方式互相爬行和爬行,然后找到起作用的东西,然后开始驼峰。
因产卵而奖励交配。
玩家因重制而获得奖励:游戏的货币。 进入编辑模式以花费货币购买功能并编辑下一代产品。 您必须开始为脑子存钱,这很昂贵。 将其视为大学教育基金。
购买足够的大脑,使动物足够聪明,以成为有情趣的角色。
游戏的变化更像人口众多。
生物共同生活在村庄中。 现在,您可以控制整个角色,这些角色可以自动行动。
为他们和物品购买住房。 升级房屋以获得更高的技术。
每个人都喜欢用武器的猴子。 猿人的星球。 放下带有长矛的武器架。 角色跑过去,用尾巴抓住长矛,然后开始猛烈摇动它们。
放下篝火。 人物在篝火旁奔跑。 放下鼓。 角色开始用长尾巴敲鼓并唱歌。
带矛的人物开始在火周围跳舞。
从乡村前进到城市。 寨城。 文体建筑。 看起来像Jim Woodring的 建筑 。 每个城市都有自己的风格。 播放器可以创建和编辑建筑物。 许多不同的样式。 非常易于使用的编辑器。 将建筑物的某些部分拖放在一起。 角色通过行为,动画和声音对建筑做出反应。 如果做得好,主要的反馈是角色的快乐程度。
现在像SimCity这样的游戏。
参观附近另一个风格迥异的城市。 建筑风格更像是工业星球大战技术。 不同的文化。 更进取。
通过升级市政厅来提高技术水平。
将市政厅升级到该级别后,即可开始构建交通。
运输。 坦克开始驶向第一个和平的城市。
回到宁静的城市,为他们建造苏斯博士的飞机以保卫自己。
将车辆零件拖出并粘在一起。 螺旋桨,武器,轮子等
派出新飞机从第一个城市飞出。
和平的co夫飞走而不是进攻。 坦克抵达宁静的城市,开始轰炸隔离墙。
现在像文明与冒险游戏。
从城市景观中拉出来,平坦的土地curl缩成一个球体,您可以看到城市的高处。 现在,游戏就像文明一样,拥有连接城市的交通网络。
最终技术是运输链的顶端:UFO。
购买不明飞行物。 瑞士军刀。 移动性强,具有游戏中的所有工具。
奥马哈野生王国共同体。 他们每一集都会出去解决自然界中的问题。
解决该问题的方法几乎总是涉及从直升机上发射高功率镇定枪。
很好玩。 用它来制作游戏。
UFO是一种内容创建,收集和编辑工具。 玩绑架游戏。 在自己的世界以及其他玩家创造的世界中四处寻找内容。 绑架之前追赶我们的生物之一,以达到平衡。 对您选择的生命形式进行基因实验。
将它们放回原处或将其重新安置到其他世界。
在不明飞行物中飞得更远。
拉出更多的东西看太阳系。 行星代表小沙箱,供玩家进行实验和学习游戏。
引导生活。 将我们先前绑架的生物掉到星球上。 爆炸式减压! 需要气氛。
Kidpix。 Terraforming应该像KidPix。 随着时间的推移,您会获得许多不同的地形变形工具。 使火山慢慢开始营造气氛。
在世界完全变质之前开始建立殖民地。
在城市上空冒个泡泡,看起来像是本国星球上的文化城市。 泡泡城市还在水下工作,以殖民本土星球和水世界。 最先进,最昂贵的地形改造工具之一是Genesis Device。 创造大气和生物圈。
最终您将获得星际驱动。 您可以使用UFO绑架其他玩家创建的生物,并将它们带回以创建一个恒星动物园。
天文学一直被认为是二维的。 哈勃图像未提供大小,频率的上下文。
黑洞。 行星状星云。 蓝色巨人。 地形到外太空。
SETI工具。 将鼠标移至外太空,将鼠标悬停在星系上并聆听它们。 通常会听到静态声音,但偶尔会听到外来语言的无线电流量。
公开浏览其他玩家的世界。 异步多人在线游戏。 由于时间比例会随着放大和缩小而改变,因此无法与其他播放器同步播放。 取而代之的是,其他玩家在各个级别创建的内容都将在游戏之间异步迁移。
飞碟飞过,以无线电通信为星空系统。 玩近距离接触游戏以建立一种交流语言。
战斗或交流。 外星人开始向我们的不明飞行物发射武器。 我们的近程武器无法比拟。 因此,我们离开了星球,发射了破坏星球的导弹,炸毁了整个星球。
我们的朋友流连忘返,还有我作为非暴力游戏开发商的声誉。
围绕不同科幻类的元游戏。
入侵(世界大战)。 成人监督(地球静止不动的日子。隆起(2001年)。第一次联系(亲密接触)。
绑架交叉育种(X档案)。 外交(星际迷航)。
大多数叙述者将通过太空游戏进入游戏。
各种各样的不同世界可供参观。
不同玩家创建的内容的异花授粉。
前往另一个玩家的星球。
您可以绑架生物,然后回去填充动物园星球。
T型游戏。
T的基础是面向目标的游戏。
玩家首先要完成一个教程和沙盒,以学习各个级别的编辑工具和游戏玩法。
玩家最终可以浏览到较低的级别。
面向目标的游戏会训练您使用所有编辑器,并从头到尾教导您每个级别的仿真动态。
一旦到达顶部,您就可以垂直向下浏览其他游戏,您已经学会了在上升过程中使用它。
在T的顶部,是科幻小说故事类的集合,它们发生在所有较低级别的顶层。
一旦您从单细胞生活一直发展到星际文明,讲故事就开始了。
拉到银河级,成千上万的世界。
就像电影《十大力量》。
一直想把它变成游戏。
SETI:德雷克方程:N = R fs fp ne fl fi fcL。
方程的每个项对应于不同的标度幂。
《孢子的威尔的秘密图》于2004年2月出版 Wired要求在杂志上打印插图,这是他想要的任何东西。 因此,他绘制了Wired出版的《孢子》图表 ,但没有告诉他们这是什么。 Spore的设计文档已经在《连线杂志》上发布了一年。 (在《连线》 2004年2月号中。)
银河神的细菌。 重播完整的历史和生活的未来。 很难想出一条吸引人的营销路线。
它围绕的集线器是压缩。 利用杠杆作用,生成系统可以填充庞大的内容库。 使内容可移植。 建立无限的世界。
原型对于开发过程至关重要。
最大的瓶颈是威尔自己的想象力,相信它是可行的。
建议:如果您有一个奇怪的想法,请不要忘记。 您应该回去,稍后再重新审视您的怪异想法,因为您永远不知道它们可能导致什么。
有关孢子的设计和开发的更多信息,请参阅Chaim Gingold撰写的《孢子简史》:
孢子简史
本文是在Spore发展过程中撰写的,总结了该项目最大的转变之一……
www.levitylab.com
本文是在Spore的发展过程中撰写的,概述了该项目所进行的最大的转变之一-从 像游戏或科学玩具之类 的 SimEarth 到大写G的计算机游戏,这是许多人所不知道的 。 它说明了Spore如何使用Will自己的语言,在设计可能性的分支范围内做出了一些早期,最关键的导航决策。 我感觉像是在讨论Spore的结果与受众和开发人员的期望如何有关,这是另一个完整的故事,应该提炼和讲述,但这不是要讨论的地方。
Joystiq还采访了Spore的Chaim Gingold和Chris Hecker:
Joystiq采访Spore的Chaim Gingold和Chris Hecker
在蒙特利尔国际游戏峰会的第一天,Chaim Gingold和Chris Hecker在会议上发表了主题演讲。
www.engadget.com
在蒙特利尔国际游戏峰会的第一天,Chaim Gingold和Chris Hecker就“高级原型制作”主题作了主题演讲,特别是关于它与Spore的关系 ,该游戏目前在EA / Maxis占据了时间。 在2006年游戏开发者大会上进行的同一演讲被评为比其他任何演讲都更高,包括其老板威尔·赖特(Will Wright)的演讲。 在主题演讲之前,Joystiq有机会与Chaim和Chris聊天,并讨论了他们加入Maxis的动力, 孢子的发展以及Maxis与EA之间的关系。
而且不要错过Chaim Gingold关于孢子魔术蜡笔的演讲:
SPORE的魔术蜡笔
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