城市的钥匙-钥匙花情人的伦敦评论

我喜欢Keyflower,这是我有史以来最出色的2款游戏之一(以及Food Chain Magnate)。 Keyflower做得很优雅。 拍卖机制使玩家遵循固定资源池中的颜色系统进行竞标,这是惊人的。 您的脚手架作为货币和工人安置单位的双重性是如此独特,即使在两人游戏中,拍卖和工人安置与有限的资金池的组合也会产生很大的压力。 Keyflower甚至有两个巨大的扩展:The Farmers扩展了游戏的广度,本质上增加了玩家要做的不同动作; The Merchants通过添加新的升级级别和可选配方的附加元素来扩展Keyflower的深度履行。

当我第一次听说Keyflower在《通往伦敦的钥匙》中获得精神上的继任者时,我的第一个反应就是兴奋。 我最喜欢的游戏越多,Keyflower-y天赋越松脆! 我的第二个反应是,“等他们搞砸了怎么办?”我的第三个反应是,“我真的不需要这款游戏。”我的第四个反应是,“等等,我愿意。”但是现在KttCL可用,您是否需要取货?

Keyflower和城市钥匙的术语:伦敦

到目前为止,Keyflower已经推出了足够长的时间,因此有很多关于游戏玩法的很好的评论。 在这篇评论中,我将探讨Keyflower与KttCL的不同之处。 这是Keyflower和KttCL的术语转换表。

城市钥匙如何:伦敦比钥匙花更好?

重新设计游戏的目的是改进游戏,对吗? Keyflower有KttCL解决的几个需要改进的地方。

首先,Keyflower的路线建设很随意。 最令人沮丧的事情之一是,当您在拍卖会上赢得一块瓷砖时,找不到适合您资源的合适位置来放置作品。 真? 钥匙花是关于瓷砖铺设的吗? 关于路线建设吗? 不会。确保资源交付是游戏的重要组成部分,并使某些磁贴有价值。 但是,您能够在三回合之前建造的木材建筑空间旁边安装木材交付瓷砖的能力不应影响您稍后在游戏中的成功。

在KttCL中,这并不是一个问题(大部分情况下)。 除河流瓷砖外,所有瓷砖都可以放置在任何位置,任何配置。 生成资源时,它们是磁贴之间的不同连接类型,可以将它们放置在自治市镇中的任何位置。

其次,在Keyflower的其余游戏中,确定订单顺序和重新填充键盘锁有点过分。 在原始游戏中,您可以轮流执行三个动作:在图块上竞标,使用动作或通过。 每个玩家连续通过后,您就可以进入游戏的下一个阶段。 具体来说,转订单和重新填充键盘锁是投标过程的一部分-您可以在图块上出价以获得键盘锁并成为新的第一个玩家。 KttCL通过添加第四项操作在这里确实发挥了很大的作用:硬通与软通,这消除了转单指令头寸的出价。

当您在KttCL中“软传递”时,您仍然处于局中状态,其他所有人都会采取行动。 当您“硬传递”时,您将选择下一轮获得的资源。 如果您是第一个“硬通行证”的人,则可以a)选择在键盘键方面稍有劣势的人先行,b)获取最多的键盘键,或c)减少键盘键的使用,但是在末尾获得额外的得分一轮。 还有一些额外的空间,其中键key更少。 第一个玩家之后的每个玩家都可以选择剩下的。 这绝对是很棒的,我希望可以通过小型扩展将其重新引入Keyflower。 改变您的通行方式消除了很多紧张感:“她真的在外面还是她只是在路过以看看我在做什么?”。 它使早日康复变得更有价值,并且使您在大脑中经历的双重逆向心理学更加容易。 我在这个道具上给设计师的。

第三,KttCL在基础游戏中添加了第三级升级,并且它们具有精美的3D纪念碑以进行识别。 现在,我通常不关心游戏中的主题。 在大多数情况下,只要机制设计合理,我就可以接受或保留它,但是当我构建The London Eye或The Shard时,在KttCL中感觉很好。 是的,Keyflower:The Merchants中添加了第三级升级,是的,它们是一个了不起的添加,为游戏增加了很多紧要关头。 这只是不同的主题和乐趣。

比赛之间的中性是什么?

Keyflower最令我满意的部分之一是唯一拥有绿色匙扣的球员。 当您处于有权力的位置时,挥舞着绿色的键,您将一事无成。 我的对手是否要购买该瓷砖? 好吧,我首先要出价,因为它在我的收藏中看起来很棒。 您是否希望没有其他人能够生成绿色green形? 我将使用绿色的图钉生成更多的绿色的图钉。 这很有趣,但是也可以打破常规。 我见过一些游戏,其中一名玩家和她的绿色软键池几乎用完了所有冬季砖块,或者在游戏中她只放置了一个绿色软键就阻止了玩家使用自己的砖块。 因此,没有它们是好事,也是坏事。 在绿色键盘灯供应有限但分布广泛的游戏中,它们很棒,但是在一个玩家拥有所有绿色键盘灯的游戏中,您可能会开始看着手表,想知道自己投入了什么。 KttCL中缺少绿色键组,这使Keyflower消除了战略深度和可变性,但是这也使游戏更加平易近人。

KttCL的下一个重大变化是有六种不同类型的资源,在游戏的前两轮中,有六种可供选择的图块。 这很好,因为它创建了一组平衡的可用资源,没有人需要资源但没有可用的资源。 另一方面,它消除了围绕可用内容构建策略的一些复杂性。 与Keyflower中可用磁贴的丰富可变性以及迫使您考虑的不同策略相比,它使每个游戏都感觉相似。 KttCL具有与Keyflower相似的技能资源,但是每轮都可以使用它们,您可以竞标。 这是一个很好的补充,因为这些花的可用性和价值在Keyflower中会相差很大。

KttCL中的最后一个中性点是升级的工作方式。 此处的要点可以在优缺点部分中分别提出,因为它们绝对是游戏的利弊。 在KttCL中,一旦满足图块的要求,就可以像通常执行升级一样简单地激活它。 Keyflower中最糟糕的时刻之一就是升级瓷砖,而您的对手之一会立即用一种您没有足够颜色的颜色来激活它。 在激活后,您可以在KttCL中控制新升级的图块是什么颜色。 不利的是,当您激活它时,您不会将其用作资源,这实在是太可惜了,因为您可能仍然想要这些资源。 升级绝对容易,并且可以消除Keyflower中可能出现的“狙击”现象,但这是有代价的。

通往城市的钥匙:伦敦错了什么?

当我玩Keyflower时,没有什么比我建造一个包含三个或四个图块的引擎并能赢得胜利的感觉更好了。 获得资源生成空间并使用将技能标记转换为资源的图块对其进行解析非常棒。 停车在旁边得分的地方,然后将资源集中到最终空间,感觉真好。 在Keyflower中建立功能强大的大型引擎的方法有很多,这绝对是个绝妙的选择。 KttCL让您摆脱了这一麻烦,并将您可以构建的引擎限制为单级或非常简单的两级引擎,但是即使如此,您也需要花费很长时间才能构建,因此要充分利用它是一个挑战。

KttCL确实没有做好的第二件事是结束游戏得分牌。 在KttCL中,将在开始时显示所有可用的最终游戏磁贴。 由于玩家确切地知道在游戏过程中会出现哪些资源生成图块,因此可以有效地固定其价值(在此过程中,正面或反面显示哪些其他计分图块)。 因为所有玩家都可以准确看到哪些分块值以及到什么程度,所以这确实降低了策略。 现在您可以掌控Keyflower的事情了,玩家可以得到得分手的一手牌,要么全部投入使用,要么选择与Keyflower类似的投入使用,但是我还没有尝试过。

第三,卡片上的颜色是残酷的,特别是灰色资源。 乍一看,我以为它们是棕色的。 我们并没有处于最佳照明状态,但是仍然如此。 无需进行表格讨论即可确定游戏中的颜色。