旗帜传奇的回顾:军乐队

在这里,我对Megacon Games与Stoic和Versus Evil联合制作的合作棋盘游戏《旗帜传奇:战争乐队》发表了看法。

我来自哪里

我是一个长期的棋盘游戏玩家,也是Banner Saga电子游戏的忠实粉丝(到目前为止,三部曲中的BS 1和2,以及多人战斗游戏Factions)。

我也倾向于认为策略游戏应该与策略相关,并且仅与策略保持一致-我将扮演角色扮演等角色扮演游戏。 我也不是随意的敌人,但小剂量,谢谢。

BS摘要:宽带

对于初学者来说,战争乐队是一个合作棋盘游戏,可容纳1-4名玩家,以北欧海盗为主题的幻想世界(仅与北欧神话无关)。 自负是您负责旅行车,试图将其安全地运送到下一个位置。

您在地图上绘制指示旅行路线的任务,该旅行路线指示沿途遇到的地点。 许多相遇都需要通过协商或盲目投标的集体决策方式。 这些决定的结果然后被揭示。 也有战斗,您可能会失去商队成员。 以及使用令牌或缩影(单独出售)在一场游戏内进行的小规模战术战斗游戏。 每个玩家都有一个角色,他们会使用基本攻击和一些特殊能力来与这些小规模战斗。 每个角色在更大的战略游戏中也都扮演着角色,在垫子上管理各种资源。 赛道上有很多资源,各种遭遇都有几副牌。

总体而言,《战队》似乎基本上像电子游戏,并且艺术品也具有可比性-但在执行过程中,它们是完全不同的设计。

思想

  • 战斗不像电子游戏中那样 :它更致命,更简单并且不那么重要。 我期待一场紧密的比赛,因为视频游戏的规则似乎很容易移植到棋盘上,但是没有。 除了您所遇到的情况(高度随机)外,机械师也不是完全随机的。
  • 组件很棒 :所有东西看起来都做工精良,具有良好的艺术和设计,尤其是迷你车。 就耐用性而言,主板可能是个例外。
  • 规则手册是垃圾 :有太多不清楚的地方,根本就没有描述过。 我必须假设游戏测试小组总是让设计师向他们解释游戏。 您只需要咨询在线问答,就可以了解在(银牌)开始游戏的等级单位,或者何时升级它们。 采取不同行动的时机尤其令人费解……但是从在线论坛上,人们感觉到设计师并不认为这很重要。 好!
  • 如果可以忍受不可预测性,则决策卡基本上是正确的 。 没有真正的方法知道更好的选择是什么。 通常它们都是不好的,这只是程度或种类的问题。 一旦看到太多结果,就存在一个关于重播性的真正问题。
  • 但是决策过程似乎存在缺陷 :有些玩家不同意并使用贿赂或竞标的方式。 但是为什么他们不同意呢? 当结果如此未知时,为什么他们对自己面临的任何选择持有强烈的看法? 实际上,达成一致的网球员会获得奖励,而竞标会消耗掉游戏中最有价值的资源。 这使两个中央机制失去作用。 我听说有人说应该将这些遭遇发挥作用。 但是目标是作为一个团队取胜,而不是使角色的情感最大化。 此处不存在不匹配的情况。
  • 许多记账,价值不确定 :仅使用令牌跟踪许多变量。 这些受事件影响,有时彼此影响,偶尔也受到玩家的影响。 目标可能是在玩家之间分配资源控制权,从而产生互动和压力。 但是,由于对这些资源没有太多控制权,因此这种方法的价值是有限的。 例如,军需官负责操作系统的供应,但这主要意味着减少旅行和活动中的供应数量,并可能在城市购买更多商品,这没有什么比这更有趣或有趣了。

结论

许可的游戏属性通常存在问题。 感觉Megacon有他们需要包括的元素列表。 而且真可笑,他们确实包括了他们! 但是他们制作了什么样的游戏? 他们是否抓住了原始Banner Banner的优点? 并不是的。

战队中有很多元素并没有融合在一起。 做出的决定并不十分引人注目-因为大多数决定都是极度不可预测的,而其他决定则很明显(如果胜利条件需要,则购买补给品)。 有迹象表明它只是合作社,但这种潜力并未实现。 并且没有解决困扰合作游戏的alpha-gamer问题。

我读过,Megacon游戏以制作精美的迷你游戏而闻名,但规则可疑,战队乐队似乎也不例外。 目前尚不清楚游戏体验小组或规则手册对游戏测试组的满意度如何。 也许整个事情都急于利用许可证。 如果为真,那将特别令人遗憾,因为如果他们只是制作了Banner Saga:Faction桌游,那至少会奏效-我会很满足。

我只希望拥有一些不错的迷你游戏和一张印刷地图,我可以做一个不错的自酿啤酒,这对Banner Saga更具正义感。