隐藏层:在电子竞技,社区和故事讲述中

“ Streamland”是我按需提供内容的标签。 这是一个巨大且不断扩展的领域。 我最近对Netflix商业模式的研究使人们了解了亚马逊的“飞轮”,语音UX,增强现实以及可以重新定义体育娱乐内容的长期趋势。 在Streamland的边界内有一个被称为电子竞技的领域,它可能是改变内容,创作和在线社区中的商业模式的催化剂。

电子竞技领域的领先城市是亚马逊的Twitch平台。

在最近的访谈中,播客“投资者现场指南”中,媒体专家尼尔·罗伯森(Niel Robertson)提供了有关内容可能发生的见解。 访谈内容丰富,涉及潜在的未来社区建设工具,奖励参与,与创作者,影响者,知名品牌和潜在赞助商相关的评论。

我的一大收获是罗伯逊(Robertson)对构成有价值的在线空间的描述:

对于有影响力的人来说,最佳的工作空间是可搜索的,根据定义,它是以内容为中心的-从SEO角度来看,这种环境是“礼物”。 最好的空间是主题驱动的社区,呈几何形增长。 此类社区的示例包括LinkedIn,Stack Overflow和Behance(它们的内容孤岛分别包括职业/专业人员,代码和设计)。

具有明确的内容主题和高SEO值的社区是影响者蓬勃发展的地方。 影响者已从渠道迁移到成为“平台”上的内容创作者,而“平台”已演变成传统媒体公司的直接竞争对手。

(罗伯逊观察到B2B变得“棘手”的情况,企业可能会回过头去雇用一支销售队伍或从LinkedIn上删除联系人列表。有趣的是,Twitch的创始人贾斯汀·坎(Justin Kan)最近写了一篇与POV完全相反的文章,声称他的观点B2B优先于B2C。)

最大的问题之一是如何为创作者提供更多赚钱的方法。 熟悉的例子包括网络摄像头“结束游戏礼物”,Youtube赞助,Patreon粉丝资助,Facebook对诸如Watch的新工具进行测试以与Patreon竞争以及Twitch的“ Cheers”和“ Bits” *。

作为影响者的创造者希望知道如何激发和增加参与度以及如何为自己的努力获得报酬。 最成功的人还想知道如何扩展自己的规模,而不是降级为算术支付,即按小时或一次性项目/任务支付。

(*亚马逊对获利实验的贡献包括2017年11月在Twitch上发布了一项奖励功能,即在移动应用程序上称为“ Bits”,随后是订阅礼物和启用了Paypal的“ Bits”购买。)

罗伯逊(Robertson)对有影响力人士的预测是,一些人将成为独立平台,然后他们将找到合作伙伴,以帮助其各自社区的所有眼球货币化。 这种观点反映了他对亚马逊的看法。

亚马逊内部有各种业务,Twitch受到了“沉睡”打击。 我同意Twitch的目标包括扩展其平台,其所有新生社区以及弄清楚货币化。 对于这些目标,亚马逊最大的潜在优势之一就是其本机商务集成。 但这并不孤单。 Instagram等其他成功的平台遍布社区,并且也在从事本地贸易。

创意社区商业模式的另一个难题可能来自另一个热门领域:加密。 “令牌化”可用于嵌入对社区参与和会员资格的经济奖励。 考虑到此词的时兴性,我很自觉,但让我们用它作为占位符来描述社交网络/社区的新兴业务模型。

罗伯逊为什么要提起这个时尚话题? 他观察到,LinkedIn的早期成员没有得到直接补偿,LinkedIn的前100万成员帮助扩大了LinkedIn社区的规模,从而扩大了其商业价值。 我知道,对此观察结果的自然反应是“嘿,他们可能会失去工作或联系”。 也许他们做到了,但是更直接的奖励不会被拒绝。

将来,可以向社区(如LinkedIn)沿其帐户授予虚拟资产,这些资产将在发生流动性事件时兑现。 就像新企业可能拥有“顾问股份”作为对某些早期参与者的补偿一样,基于令牌化的解决方案也可能会推出给社区成员。 这样的代币代表着社区的利益,可以依靠奖励成员积极参与(即参与)的协议。

考虑到这些观察结果,让我们过渡到存在于多个平台上的最大社区之一:电子竞技。 该社区的爆炸性增长是由流行文化迁移到为观看者和玩家设计的游戏中推动的。 Fortnite代表了游戏的当前状态,纽约杂志的“ Fortnite如何成为地球上最重要的视频游戏”描述了电子竞技中最新的杀手级应用:

“ Fortnite已成为当前最重要的视频游戏。 这位说唱歌手和运动员痴迷的100名玩家中,最后一人都是电子游戏射击者,在高等餐厅中引起了激烈的辩论,并有1.25亿人参加。 所有这一切,不是因为重大的技术或图形突破,也不是因为开创性的叙述深度,而是本质上来说,是一部简单,无尽的可玩卡通。

Fortnite游戏较少,具有半衰期,而更类似于“社交平台,具有明亮,阳光明媚的美感,不断添加旋转和增长的功能集,使用户回头客,建立特定于平台的身份,提供更好的比较其他视频游戏射击游戏。 Fortnite是一款糖果色的视频游戏,由朋友和名人组成,其成功量化指标遍布各个角落,不断更新,高度社交,可在任何地方使用,释放多巴胺且极具竞争力。 换句话说,考虑Fortnite的方式不是Halo ,而是Instagram。”

为什么这么重要? 在一个行业中,据估计该游戏的大小约为$ 130 + B USD,该游戏目前的月运行率为$ 300M USD。

电子竞技的爆炸式增长暗示了内容,社区和商业的未来。 去中心化专家艾莉森·麦考利(Alison McCauley)于2018年3月21日发表了一篇精彩文章,题为“游戏玩家准备塑造区块链技术世界”,这与游戏和加密货币之间的潜在交叉流相关。

McCauley引用游戏玩家作为“完全去中心化的应用程序和服务”的早期采用者先锋。 她的推理列举了游戏公司20年来在虚拟资产方面的经验,愿意在主流用户可获得更多可访问产品之前采用并尝试最低限度可行的产品,以及他们作为与游戏相关的风险投资公司的市场营销和教育传播者的协作潜力(即游戏ICO)。

我想提出对未来由创作者创立的社区的启示,这些社区由各种创意组成:艺术家,音乐家,作家和名人。 大约十年前写成的“ 1000名忠实粉丝”的概念有助于描述创作者如何能够从一大批人群中开展业务,而不是大型企业品牌及其规模需求。 像LinkedIn那样规模的“ 1000个真正的粉丝”风格和大型社交网络都有一个共同点-经济可持续性的持续存在的需要。

超级粉丝的忠实拥护者在经济上为创作者提供支持的“ 1000名真正粉丝”的经济学与埃里克·冯(Eric Feng)建议的“共享价值社区”商业模式的最新作品相吻合。 Feng叙述了广告并非完全补贴所有内容。 基本思想是,创作者受众的核心基础愿意为创作者的内容和体验付费,这将为创作者的更广泛的关注/社区提供免费产品的补贴。

冯为市场目前所具备的“共享价值”经济模型奠定了基础:

”…广告商通过调高音量来做出反应,这使您调出更多,而广告商通过大声喊叫和更多地向您尖叫,从而使调出更多。 冲洗并重复直到您讨厌广告。”

“相反,如果您拥有一种可以最大化最佳客户收入,然后在所有客户中共享该价值而又不会在此过程中烦扰用户的业务模型,那该怎么办? 听起来不错吧? 这样的模型不仅存在,而且许多公司正在使用它来取得巨大成功。 我将这种策略称为共享价值交易。”

冯使用免费的手机游戏来说明这种潜在的新经济模式:

“用户可以选择在游戏内部付费以增强游戏玩法。 不到2%的免费手机游戏玩家最终进行了应用内购买。 在这些付费用户中,收入最高的10%带来了游戏总收入的惊人的50%。”

“因此,整个行业大部分是由一小部分用户组成的。 怎么样? 因为他们最好的用户为他们的业务创造的价值是普通用户的1000倍。”

“同样,公司的最佳客户比普通客户的价值高很多倍。 如果您找到一种可以充分利用这种差异的商业模型,那么您将为所有人释放经济价值:您自己,您当前的最佳客户以及所有其他有一天可以成长为未来最佳客户的客户。 ”

我们在这里的东西。 我们看到免费游戏可以在没有广告的情况下运行。

我们了解到社区可以变得可扩展,并且已经存在一些经济工具来启动它们,然后在某种程度上货币化并奖励一些利益相关者。 同时,用于分散式业务和社交平台的模型正在开发中。 如果我们采纳了一个想法,那就是在线社区中的每个人都将获得其会员资格,那么该怎么办?

从创意者开始,由早期采用者和“忠实粉丝”传福音的社区发生了什么,然后有能力根据参与度对所有成员进行奖励? 一个完全参与的社区,所有利益相关者在情感上和经济上都会得到回报,这对于创作者和平台来说是一种强大的经济模式。

对于未来的社区来说,这是一个吸引人的概念:平台可以为参与提供直接的激励和奖励-从半固定的人到最有影响力的影响者分享平台的经济成功。

我怀疑亚马逊的Twitch可能代表了这个想法的一个很好的例子。 让我们从抽象到真实,了解Twitch。

我想从坦普尔大学的一篇有趣的学术论文开始,内容涉及Twitch,这是2017年秋季的一篇论文,题为“管理Twitch.tv Gatekeeper网络中的流的流行度”。 本文描述了Twitch生态系统中所有参与者的影响。 称为“网守”的实体包括:“游戏发行商,个人流媒体,观众以及作为平台提供商的Twitch”。

正如预期的那样,没有霸主:“关守是在网络环境中而不是单方面的环境中以多方向方式执行的。”如果您正在考虑(如我所做的那样),亚马逊,Twitch,就是这样的人关于获胜的内容,该论文的“发现质疑Twitch策略将观众吸引到某些视频流的有效性,因为事实证明,观众受到流媒体和Twitch托管策略的中立影响。”

“……类似于卫星电视中出现的长尾效应,人们发现:“ 排名前10%的游戏吸引了95%的观众[…]独自一人,排名前10位的游戏覆盖了64%的观众 。”

这意味着内容的类型很重要:换句话说,并不是所有的游戏都能提供合适的观看体验,并且并不是所有的游戏都能通过其彩带成功为其自身建立可持续和稳定的受众群体 。 这已经意味着存在看门人,他们的作用是使少数直播频道周围的观众两极分化。 但是,原因有所不同,并且是多种因素结合在一起的结果(投入的金钱,投入的时间,晋升,赞助等)”

包括品牌,影响者和平台在内的创作者必须制作能够激发参与度并培养对所有社区都重要的“忠实粉丝”的内容:

彩带与观众之间建立了个人关系,可以将观众的观看动机从随意观看转变为狂热。 今天,当观众按下Twitch上的“关注”按钮,然后捐赠并订阅时,就会发生这种情况 。”

“如今的粉丝与彩带及其个性以及他们评论自己的游戏方式有关。 因此, 从长远来看彩带在自己频道的成功和普及中扮演着积极的角色 。”

与其他游戏相比,Fortnite的图表确定了顶级游戏的类似pareto分布。

徐熙my(Jeremy Hsu)在2016年8月26日发表的有线文章“ Twitch可能在亚马逊内部成为一家市值200亿美元的公司”,其中提出了一些很好的观察:

该文章强调了为什么亚马逊可能不会以9.7亿美元的价格收购前“ JustinTv”而支付过高的价格,并且抓住电子竞技是一个开始发展的观众运动是正确的。 Facebook收购Instagram的方式大体上体现了对电子竞技潜力的理解。

“根据Newzoo的说法,Twitch的直播流的观看人数仍然比YouTube的视频少得多。”

“但是Twitch的观众停留时间更长-平均每月7个小时,而YouTube则少于5个小时-他们更加活跃,为自己喜欢的直播者发布聊天消息和问题 ,购买动画化的“欢呼”表情来显示在Twitch聊天中,以及甚至捐钱给Twitch人物,作为他们直播期间感谢他们的一种方式 。”

Twitch观众积极参与通常可以帮助提高在现场直播中广受欢迎的游戏的销售 。 Twitch数据科学家将某些游戏销售的25%归因于实时直播的可见性提高。 Newzoo的电子竞技团队负责人Pieter van den Heuvel表示,最热衷Twitch的观众每天都会观看直播,他们也是游戏支出最多的人。

投资公司Krueger&Catalano对电子竞技进行了几个月的研究,并慷慨地分享了其发现。 公司负责人Ryan Krueger分享了一些重要见解:

休斯顿火箭队总经理达里尔·莫雷(Daryl Morey)彻底改变了我最喜欢的篮球比赛。 但是,他还没有完成。 现在,他将电子竞技的增长机会与1950年代的篮球进行了比较。 莫雷解释说:“我一直这样说是因为它是真的:未来三大主导运动将是足球,篮球和电子竞技。”

去年,仅在Twitch上,每个月就花了超过24亿分钟观看电子竞技。 每个独特的观看者每天观看60分钟 。”

在2018年开始时,每个唯一身份每月分别为70亿分钟和每天105分钟。 广泛的受众和更深入的参与? 其他传统运动只能想象这种趋势会变成什么样 。”

电子竞技社区具有包容性和潜在抱负者的能力,因此在Twitch上拥有强大的参与运动能力-具有球迷亲互动性,而球迷成为“职业玩家”的几率大大高于传统运动项目。 受众是全球性的,在体育运动中与其他在线平台相形见and的受众相形见war。

亚马逊并非只有其电子竞技雄心壮志。 中国电子竞技市场是全球最大的游戏市场,拥有225 + M游戏玩家,有望在5年内达到超过10亿的游戏玩家。

中国互联网公司YY的游戏平台虎牙于2018年5月获得了腾讯控股的巨额投资(以及享有50.1%的控制权的第一项权利),在SEC最近的文件中一览无余。 “ Fintwit”成员Bluegrass Capital强调了在早期仍令人印象深刻的指标。 Huya的文件显示,2017年,两个电子竞技联赛的总观看人数为1.76亿,而NBA和CBA的2017年加起来为7,200万。

这些电子竞技社区可能会在商业模型以及最终推出新的社区构建工具方面为其他社区带路。

关于社区建筑砖块之一的警告词:内容。 罗伯逊(Robertson)有最后的建议-他告诫说,内容营销的最新趋势的负面影响一直是“无灵魂”的内容,这就是为什么重视参与度很重要的原因。

满足于灵魂意味着参与,这可能导致对话,包括受较长形式内容启发的讨论。 “ h1领导者”,反向链接的技术捷径将不太成功,但将重点放在为社区“以灵魂”展示故事的内容上。

不同的渠道都将包含在更大的渠道中,以实现货币化。 一个成功的商业模式将是为保费产品留出真正高价值的内容。 就像消费者愿意为铃声和某些应用程序付费一样,内容订阅可能会成为新的“铃声”(一种高级产品)。

我的观点:订婚反映了讲故事的力量和对灵魂的满足。 成果包括与社区中的追随者建立更多的联系并带来更大的价值。

让我们回到分享电子竞技参与故事的Ryan Krueger。 他从一个篮球迷有机会与勒布朗·詹姆斯本人向所有人面前投篮的场景开始,然后将其转换为电子竞技版本:

“您看到上周在勒布朗蜂鸣器殴打之前,持票人将自己登记入场吗? 是的,他在崭新的舞台上走出人群,开始玩了。 这场比赛被广播给了破纪录的观众。”

“如果您错过了它,请想象一下拒绝勒布朗的投篮,将其拉到地板上的长度并扣篮是世界上有史以来最伟大的比赛之一的感觉。 如果球迷有机会做这项运动,想象一下观看的任何人想要继续玩这项运动的时间越来越长。 如果我告诉你这是一个14岁的男孩怎么办,那么这项运动突然变得更具包容性了吗? 如果您还是另一个孩子,看着这一切真的发生,请想象刚刚孵出了多少新的体育梦想。”

“这项运动是电子竞技,这个孩子刚刚击败了勒布朗。 他必须在名为Fortnite的游戏中扮演一个叫做Ninja的家伙。 我知道打Fortnite的孩子多过篮球。 因此,信不信由你,他们会告诉你我与NBA所做的荒谬比较实际上是低估了电子竞技的未来,以及这场赛事为Twitch上的670,000名观众带来的兴奋。 忍者不仅提出要与这个孩子和其他人对抗,而且要在失去他的情况下向他们付款,或者在他获胜的情况下向阿尔茨海默氏症的研究慈善机构捐款。”

“如果我夸大我的比较,请问一个扮演Fortnite的孩子(但我重复一遍)。 然后想象一下,在被殴打之后,勒布朗是否将视频发布给了他所有的社交媒体关注者。 忍者有950万YouTube用户,与他分享了微笑。 六年来,骑士蜂鸣器打得最多,是NBA首轮季后赛比赛的电视观众,有600万观众。”

数百万成员将其放大,以了解Twitch,Huya以及实际上所有基于社区的平台正在发生的事情的潜力。 最成功的社区的参与度较高,可以反馈到充满活力的社区持续存在。

与追随者的互动是影响者作为内容创建者和社区负责人的角色的一部分,是新型叙事的一部分。 并且让我们将此概念进一步扩展到那些首先将自己视为创作者,但又理解并接受其作为有影响力的人和社区领导者(也参与故事讲述)的角色的人们。

没有社区的参与,平台就无法发展,它们需要各种形式的丰富内容。 然后可以通过对所有参与者进行分散且精确的奖励来刺激这种参与。 讲故事,真实性和独创性将带来更多好处。 用心灵讲故事仍然可以成功。

也就是说,人类最好加快步伐并不断提高自己的“游戏”。

旁注№1–并非所有有影响力的人都是人类:

Streamland不仅向电子竞技专业人士和参与并获得经济奖励的社区的创造者开放。 机器来了。

真正的影响者在这里,以及似乎是矛盾的新兴经济学:众包个人。 它们可以在理论上永远同时存在并在不同的项目和平台上工作。

“潜在的不同人控制着名人的不同技能,那么您就有可能缩小从影响者/社交媒体个性到主流人才的差距。 有了数字名人,您将再也不会超出人口统计范围。 您可以冻结时间,快进或倒退,从而创建更相关的角色以及更深入的讲故事机制,从而可以使用所有历史,现在和将来。”

“除了具有扩展人才的能力,数字名人还可以扩展利用率。 稀缺性可以提高名人的服务价格,但在某些地方,数量是创造收入的地方。 最近的一个例子是著名的Twitch直播者Ninja从直播中休假两天,因此失去了40,000个订阅者,使他损失了超过10万美元。

“当多个人可以利用不同才能类别的相似性时,您可以想象消除人类的动荡和缺陷所释放出的可能性。 现在,这些名人可以巡回演出,同时可以拍摄广告,为他们的新时尚造型建模,甚至还可以出演自己的电视节目或电影。”

旁注№2—也许并非所有的Movie Studio Execs都是人类:

看起来我们不仅有虚拟的星星,而且可能还有虚拟的Movie Studio执行人员。 没有更多的雪茄抢断力经纪人。

2018年7月5日有一篇文章引用了综艺节目“未来,您最喜欢的电影将被人工智能点亮”:

”据《综艺》报道,在卡罗维发利国际电影节上的一次演讲中,纳迪拉·阿塞迈(Nadira Azermai)向全世界介绍了称为ScriptBook的人工智能。 据她介绍,该程序可以预测任何已上映剧本的票房成功。 在分析Sony Pictures在2015年至2017年之间的生产状况时,ScriptBook追溯了32个财务状况中的22个失败的预测。 不完美,但也不错。”

“ ScriptBook的工作方式是,用户上传PDF格式的剧本,大约五分钟后,分析便开始了。 我想像的是类似于西门子系统4004“超级计算机”的东西,用于预测Willy Wonka和Chocolate Factory中金票的确切位置。 也许比刺激性更成功。 ScriptBook不仅可以揭示所讨论电影的经济可能性,而且还可以预测MPAA评分,确定每个角色的情绪并将主角与敌手区分开。 然后,ScriptBook选择目标受众,包括性别和种族。”

旁注№3-对不起,本德,切不可解雇所有人(在游戏设计中):

在数据驱动决策和创造力不断提高的同时,我想回顾一下Niels Hoven的游戏设计。 Hoven的网站专注于产品,他从关于Zynga崛起和随后挑战的观察中吸取了一些游戏设计课程:

“ Zynga已经存在了大约5年,最高市值超过100亿美元,并且在Facebook和移动设备上,其他强大的“数据驱动”游戏公司也以较小的规模重复了该公司的成功。”

“但是,有趣的趋势开始出现,诸如Dragonvale和Hay Day这样的新游戏凭借单一统一产品愿景支持的创新机制,主导了移动图表。”

“纯粹的度量驱动迭代,没有愿景或方向,可能会将产品推向局部最大值,这在大众市场休闲游戏的早期就足够了。”

“但是随着市场的成熟和竞争的加剧,当地的最高限额还不够好。 衍生产品和仅由度量驱动的迭代开发的产品远不如一开始就具有强大的创造力的产品所推动的产品,例如Supercell的《部落冲突》或Pocket Gems的Episode。 该愿景是创造足够强大的产品以跻身榜首的必要先决条件。”

Hoven对游戏设计的警告建议是,它仍然是Man over Machine。

从长远来看,您不会通过推销实时衍生产品获得报酬。 您无法在基于犬儒主义的内容上扩展社区。 爱先于“喜欢”。

让我们以以下内容结束:用灵魂的故事讲述仍然成功。