篮球战术原型报告-10月12日

篮球战术的原型工作正在紧锣密鼓地进行着,我的发展势头很好。 我所做的大部分工作都保留在原型中,并且肯定会增加游戏的趣味性。

在过去的一两周中,我尝试了一些事情:

  • 防守控制:您现在可以指示防守者将注意力集中在对手之一上。
  • 添加了一个“卡片”用户界面,以显示更多影响投篮,传球,防守和篮板机会的基础数据。
  • 改变了松散球反弹的逻辑。 以前,当球松动时,我只是从任一支球队中随机选择一名球员。 现在我进行距离检查,以找到球范围内的角色,然后根据玩家的数据从中随机选择一些较小的权重。 它的设计使游戏更容易理解,并为游戏增加了新的策略层,因为您现在还需要考虑它们相对于球的位置,以便获得松散的球。 现在,在管理球员方面有了更多“平衡”的感觉-如果没有重大的权衡,您就无法赶上射手。
  • 具有特殊能力! 角色是通过特殊动作生成的。 现在,它们等于提高了速度,或者朝着篮筐行驶,但是我们有一个不错的头脑风暴清单,列出了我们接下来要尝试的所有功能。 清单的大小指向具有很多深度的能力系统,这在项目生命的现阶段始终是一个好兆头。 在创建特殊功能的UI的过程中,我学到了一件有趣的事情,那就是Unity内置了对创建圆形“条形” UI的支持。 在下面,您可以看到我如何用它来创建一个圆棒,以表示技能恢复时的“冷却”时间。
  • UI清理和代码重构:我花了一些时间清理粗略的原型,以使原型设计的下一阶段变得容易一些。 主要是我合并了一些脚本并添加了更多接口,以使脚本播放路径更快速地运行。 该过程的下一步将是一个比赛编辑器,用于编写构成团队比赛电话的路径集。

最重要的是,到目前为止,制作这款游戏​​给我带来了很多乐趣。 在决定要从事的项目时,重要的是要确保您对它有足够的热情以完成它。 这个概念实际上是我已经拥有的所有爱好的混搭:游戏设计,编程,3D艺术,篮球(终生玩家和NBA忠实粉丝)以及节拍制作。 这远非使游戏值得追求的唯一因素(我们在此阶段还考虑了受众规模,可行性和商业模式),但到目前为止,还算不错。

最后,还有一个额外的错误GIF!

—斯科特